(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】2020069318
(43)【公開日】20200507
(54)【発明の名称】ゲームシステム及びゲームプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20200410BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20200410BHJP
【FI】
   !A63F13/69 510
   !A63F13/58
【審査請求】有
【請求項の数】10
【出願形態】OL
【全頁数】15
(21)【出願番号】2018207393
(22)【出願日】20181102
(71)【出願人】
【識別番号】308033283
【氏名又は名称】株式会社スクウェア・エニックス
【住所又は居所】東京都新宿区新宿六丁目27番30号
(74)【代理人】
【識別番号】100160370
【弁理士】
【氏名又は名称】佐々木 鈴
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 秦弘
【住所又は居所】東京都新宿区新宿六丁目27番30号 株式会社スクウェア・エニックス内
(57)【要約】      (修正有)
【課題】ゲームへの関心の低下を防止するゲームシステム及び方法を提供する。
【解決手段】複数キャラクタに対してキャラクタのレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブル51dと、キャラクタ毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブル51eと、ユーザが所有するキャラクタに対するキャラクタと属性が同一のキャラクタであってユーザが所有するキャラクタのレベルを引き継いだキャラクタが含まれる抽選における各キャラクタの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブル51fとを格納したゲームDB51を備え、ゲームサーバが、ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、引継ぎガチャ排出率テーブル51fを参照したガチャ機能による抽選を実行するゲームシステム。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のオブジェクトのうち属性が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によって前記オブジェクトのレベルが変化するゲームシステムであって、
前記複数オブジェクトに対して前記オブジェクトのレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルを格納したゲームデータベースと、
該ゲームデータベースを参照してオブジェクトを抽選し、ゲーム進行を制御するゲームサーバとを備え、
前記ゲームデータベースが、
前記オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、
前記ユーザが所有するオブジェクトに対するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルとを格納し、
前記ゲームサーバが、ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲームサーバが、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するとき、弱くなるオブジェクトを抽選の当たりとせず、強くなるオブジェクトを抽選の当たりに含ませる請求項1に記載の実行するゲームシステム。
【請求項3】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、パラメータ値が小さいタイプのオブジェクトの排出率に対して比較してパラメータ値が大きいタイプのオブジェクトの排出率を高く設定している請求項1に記載の実行するゲームシステム。
【請求項4】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、オブジェクトレベルを引き継いだ単一のオブジェクトと、オブジェクトレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項1から3何れかに記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、オブジェクトレベルを引き継いだ複数のオブジェクトと、オブジェクトレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項1から3何れかに記載のゲームシステム。
【請求項6】
複数のオブジェクトのうち属性が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によって前記オブジェクトのレベルが変化するゲームを実行するゲームサーバと、
前記複数オブジェクトに対して前記オブジェクトレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルと、前記オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、前記ユーザが所有するオブジェクトに対するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルと、を格納した格納したゲームデータベースを備えたコンピュータシステムが実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバに、
前記ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行させるゲームプログラム。
【請求項7】
前記ゲームサーバに、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するとき、弱くなるオブジェクトを抽選の当たりとせず、強くなるオブジェクトを抽選の当たりに含ませる請求項6に記載の実行するゲームプログラム。
【請求項8】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、パラメータ値が小さいタイプのオブジェクトの排出率に対して比較してパラメータ値が大きいタイプのオブジェクトの排出率を高く設定している請求項6に記載の実行するゲームプログラム。
【請求項9】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、オブジェクトレベルを引き継いだ単一のオブジェクトと、オブジェクトレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項6から8何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、オブジェクトレベルを引き継いだ複数のオブジェクトと、オブジェクトレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項6から9何れかに記載のゲームプログラム。


【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ゲームサーバとユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末とをインターネット等の通信ネットワークを介して接続し、主人公を含む複数のキャラクタが構成するパーティが剣等の武器や魔法を使って敵モンスターと戦うゲームシステムが普及している。
【0003】
このゲームシステムは、ゲームに参戦するキャラクタに対してキャラクタ強さの段階を表すキャラクタレベル(Lv又はレベルとも呼ぶ)を設定し、このキャラクタレベルは、キャラクタが敵モンスター等とのバトルに勝利することによって得られる経験値が所定値に達したときに上位のキャラクタレベルに昇格して成長するように構成されている。
【0004】
例えば、キャラクタには個別の名称(名前)が付与されると共に、キャラクタレベルに応じて攻撃力・防御力・HP(hit point:ゲーム内のキャラクタが攻撃として与えるダメージを表す数値)・MP(magic point・magic power:キャラクタが魔法などの特殊能力を使うために消費する「魔力」の量を表す数値)の各パラメータ値が設定され、キャラクタレベルが上がるに応じて各種パラメータ(攻撃力・防御力・HP・MP)値も上がるように設定されている。
【0005】
また、特別に選択されたキャラクタ、例えば、人気のあるキャラクタに対しては、同一のキャラクタ且つ同一レベルであっても攻撃力・防御力・HP・MPの値が異なる複数のタイプが設定されている場合がある。
【0006】
この特別に選択されたキャラクタのタイプは、例えば、キャラクタ名を「キャラクタA」とし、強い順に「キャラクタA1」「キャラクタA2」「キャラクタA3」とタイプ別に呼ぶ場合、強いタイプ「キャラクタA1」のLvmaxの攻撃力が350・防御力が300・HPが5000・MPが500であるのに対し、標準タイプ「キャラクタA2」のLvmaxの攻撃力が300・防御力が250・HPが4500・MPが450、弱いタイプ「キャラクタA3」のLvmaxの攻撃力が280・防御力が230・HPが400・MPが400の如く、各パラメータ値が段階的に異なるように設定されている。
【0007】
また、前述のキャラクタをユーザに付与する方法に関連する技術として、いわゆるガチャ機能が知られている。このガチャ機能は、所定の確率が付与された複数の被抽選キャラクタからその確率に基づいて抽選を行うことによりキャラクタをユーザに付与するものである。
【0008】
このようなガチャ機能を用いるゲームシステムが記載された文献としては、下記の特許文献1が挙げられ、この特許文献1には、キャラクタ選択条件が満たされた場合、選択結果に基づいて次回の被選択確率が対応付けされたキャラクタ群をプレイヤに付与することにより、趣向性を維持し且つ射幸性を抑える技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0009】
【特許文献1】特開2018−111041号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
前述の従来技術によるゲームシステムは、ユーザが取得したキャラクタのタイプが変更できないため、ユーザに当初から弱いタイプのキャラクタが与えられている場合、ユーザが努力してキャラクタレベルを上げたとしても、タイプが変更できないことによってパラメータの最大値が制限されてキャラクタを最強に育つことができず、より強くするためには更に強いタイプのキャラクタが抽選されるまでガチャ機能を繰り返さなければならず、ガチャ機能によって強いタイプのキャラクタが抽選されたとしても再び成長させなければならず、このためユーザに対してゲームへの関心度を低下させ、ゲームからの離脱を招く可能性があるという課題があった。また、特許文献1に記載の技術は、趣向性を維持し且つ射幸性を抑える効果に留まる。
【0011】
本発明の目的は、パラメータ値が段階的に設定された複数タイプのオブジェクトが含まれるゲームシステム及びゲームプログラムにおいて、ゲームへの関心の低下を防止することである
【課題を解決するための手段】
【0012】
非限定的な観点によると、本発明は、複数のオブジェクトのうち属性が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によってオブジェクトのレベルが変化するゲームを実行するゲームサーバと、
複数オブジェクトに対してオブジェクトレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルと、オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、ユーザが所有するオブジェクトに対するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルと、を格納した格納したゲームデータベースと、
を備えたコンピュータシステムが実行するゲームシステム及びプログラムであって、
ゲームサーバに、
ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行させることを主な特徴とする。
【発明の効果】
【0013】
本発明によるゲームシステム及びゲームプログラムは、ゲームへの関心の低下及びゲームからの離脱を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】本発明の一実施例によるゲームシステム及びゲームプログラムにおけるガチャ機能選択画面例を示す図。
【図2】本実施例によるゲームシステムのハードウェア全体構成例を示す図。
【図3】本実施例によるゲームサーバの構成例を示す図。
【図4】本実施例によるゲームDBの構成例を示す図。
【図5】本実施例によるキャラクタ別レベルテーブル例を示す図。
【図6】本実施例による標準ガチャ排出率テーブル例を示す図。
【図7】本実施例による引継ぎガチャ排出率テーブル例を示す図。
【図8】本実施例によるゲームプログラムによる全体動作例を示すフローチャート図。
【図9】本実施例によるゲームプログラムの引き継ぎガチャ機能動作例を示すフローチャート図。
【図10】本実施例によるゲームシステムのオブジェクトを説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【0015】
[前提説明]
本発明によるゲームシステムは、例えば、図2に示す如く、各種ゲームデータを格納したゲームDB51に接続されたゲームサーバ50とユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末10とをインターネット等の通信ネットワーク100を介して接続し、主人公を含む複数のキャラクタ(登場人物や魔法使い等)が構成するパーティが剣等の武器や魔法を使って敵モンスターと戦うものであって、ゲームに参戦するキャラクタに対してキャラクタ強さの段階を表すキャラクタレベルが設定され、このキャラクタレベルは、キャラクタが敵モンスター等とのバトルに勝利する等のクエストをクリアすることによって得られる経験値が所定値に達したときに上位のキャラクタレベルに昇格して成長するように構成されている。
【0016】
また、キャラクタは、各々キャラクタレベルに応じて攻撃力・防御力・HP・MPの各パラメータ値が設定され、キャラクタレベルが上がるに応じて各種パラメータ値も上がるように設定され、人気のあるキャラクタに対しては、名称・属性・外観・同一レベルであっても、攻撃力・防御力・HP・MPの値が異なる複数のタイプが設定され、このキャラクタのタイプは、本実施例では、例えば、強い順に「キャラクタA1」「キャラクタA2」「キャラクタA3」とタイプ別に呼ぶ。このように、本実施例によるキャラクタは、名称・属性・外観・同一レベルのオブジェクトに異なるパラメータ値が登録された複数のレベルが設定されているが、人気がある特定のオブジェクトに対しては属性と名称とレベルが同一であってもパラメータ値が異なる複数のタイプに分けられる。
【0017】
本実施例によるキャラクタは、ゲーム進行中に所定の確率が付与された複数の被抽選キャラクタからその確率に基づいて抽選されてユーザに付与されるものであって、ユーザは、抽選されたキャラクタを任意のクエスト(課題)に参加する戦士等として選択し、戦闘等のゲームを進行することによって、キャラクタの経験値を上げ、当初はLv1だったキャラクタレベルを予め設定された上限のキャラクタレベル(例えば、Lv99)に上げることができ、このLv上限は前述のキャラクタ毎に設定されている。
【0018】
このようにゲームシステムにおいて、登場人物であるキャラクタ、該キャラクタが用いる武器・防具・装飾品等の装備、回復力・属性ダメージ等のアイテム、各種結晶・石材・液体・皮等の素材、各種能力であるアビリティ、敵モンスターは、広義の概念としてオブジェクト(object)と呼ばれ、各オブジェクトは、図10に例示する如く、オブジェクト種を表す属性1と、戦士・銃器武器等のオブジェクト性質を表す属性2と、火・水・風等の相手との関係による強弱を表す属性3と、動物・妖怪・銃等の具体的なオブジェクト種を表す属性4他の各種属性が設定され、個々のオブジェクトには「キャラクタA」他の固有の名称が付与され、特定のオブジェクト(図示の例では、「キャラクタA」及び「火縄銃」)は複数のタイプに分けられ、個々のオブジェクトにはパラメータ値が異なる複数のLv(レベル)が設定されている。
【0019】
なお、一般に属性とは、キャラクタを含むオブジェクトに設定された、ある事物に属する性質や特徴を表し、例えば、土属性・水属性・火属性・風属性等が挙げられ、例えば、「火属性」は「水属性」に弱いが「風属性」に強い等の性質や特徴を表す要素である。本出願においては、名称と外観とタイプとを属性と呼ぶ場合がある。
また、本出願による同一オブジェクト(例えば、同一キャラクタ)とは、オブジェクト名称や外観等が完全に同一なものに限られるものではなく、子供から大人への成長・装備・服装・覚醒・前述のタイプが変化した場合であっても同じオブジェクトであることをユーザが認識可能なことを意味する。例えば、人間が成長や環境の変化に応じて外観その他が変化した場合であっても同一人物であることには変わりないことと同様に、キャラクタが、その外観が子供から大人への成長、装備・服装・覚醒・タイプ変化等によって異らなせた場合、その名称が幼名(童名)から改名した場合、属性が変化した場合であっても同一キャラクタと呼び、この判定には、例えば、基本的には複数属性の内、名称を含む主要な属性が同一及び類似するか以下によって識別することが考えられる。
【0020】
前述のようにゲームシステムにおけるオブジェクトは、基本的には属性・名称・外観が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が登録された複数のレベルが設定されているが、複数のオブジェクトの内の任意のオブジェクトが属性・名称・外観とレベルが同一であってもパラメータ値が異なる複数のタイプに分けられる。さらに、後述の実施例においては、複数タイプがあるオブジェクトの例としてキャラクタを挙げて実施例を説明するが、キャラクタに限られるものではなく、装備、アイテム、素材、アビリティにも適用することができる。
【0021】
[構成]
さて、本実施例によるゲームシステムの概略構成は、例えば、図2に示す如く、後述する各種ゲームデータを格納したゲームDB(データベース)51と、該ゲームDB51に接続されたゲームサーバ50と、ユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末10と、該ゲームサーバ50と複数の携帯端末10とを接続するインターネット等の通信ネットワーク100とから構成される。
【0022】
前述のゲームDB51は、図4に示す如く、ゲームに参戦するユーザの個人情報及び進行中のゲームに関するユーザ特有のユーザ情報(ユーザ経験値、クリアしたクエスト情報、ユーザがガチャ機能等によって取得した(所有した)キャラクタ、このキャラクタのレベル、装備等の情報)等を格納するユーザ情報記憶部51aと、各種ゲーム内容やイベント等のクエスト(課題)のプログラム等を格納するクエスト情報記憶部51bと、ゲームに参戦する多数のキャラクタの名称(キャラクタ名)に対するキャクタレベル等のキャラクタに関する情報を格納するキャラクタ別レベルテーブル51dと、標準的なガチャ機能によるキャラクタ別のガチャ排出率を格納した標準ガチャ排出率テーブル51e、本実施例の特有の構成であって、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの(現時点の)レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させたキャラクタ別のガチャ排出率を格納した引継ぎガチャ排出率テーブル51fとを備える。
【0023】
なお、本実施例では理解を容易にするために簡略化したが実際のゲームDB51は、装備・アイテム・素材・アビリティ等のゲーム進行に必要な各種情報も格納するものであるが、本実施例においては省略して説明する。また、本実施例においては、ユーザ情報記憶部51aに、ユーザが所有するキャラクタ、当該キャラクタのレベル、装備等の情報を格納する例を説明するが、これら他の情報は別途テーブルを設けて管理しても良く、この場合は後述の処理動作において制御部50aが別途設けたテーブルを参照する。
【0024】
前述のキャラクタ別レベルテーブル51dは、多数のキャラクタの名称(キャラクタ名)に対する多段階のキャラクタレベル及び各種パラメータ値を格納し、後述のガチャ機能の実行により抽選されたキャラクタ及びキャラクタレベル(Lv)に応じて各種パラメータを呼び出してゲーム進行中のキャラクタに設定することや、ゲーム進行による経験値取得に応じてレベルアップした際に各種パラメータを呼び出してゲーム進行中のキャラクタに設定するためのものである。例えば、キャラクタ別レベルテーブル51dは、図5に示す如く、キャラクタ名が「キャラクタA1」のLv1の攻撃力が200・防御力が100・HPが500・MPが50、Lv2の攻撃力が205・防御力が103・HPが550・MPが52・Lv52の攻撃力が292・防御力が255・HPが3000・MPが300の如く登録されている。なお、説明の勘弁上、キャラクタとして「キャラクタA1」「キャラクタA2」「キャラクタA3」として表しているが、ユーザに対しては単に「キャラクタA」と表記され、「キャラクタB」及び「キャラクタC」はタイプが一種類のキャラクタである。
【0025】
このように本実施例によるキャラクタ別レベルテーブル51dは、キャラクタ名が同一の「キャラクタA」が、「キャラクタA1」「キャラクタA2」「キャラクタA3」の3タイプがあり、「キャラクタA1」の各種パラメータ値が最も大きく、「キャラクタA3」のパラメータ値が最も小さいように設定されている。
【0026】
前述の標準ガチャ排出率テーブル51eは、通常の無料又は有料のガチャ機能によるLv1のキャラクタ抽選時に参照されるものであって、レアなキャラクタA1の排出率が0.1%、次にレアなキャラクタA2の排出率が0.3%、次にレアなキャラクタA3の排出率が0.6%、レアなキャラクタBの排出率が0.1%、次にレアなキャラクタB2の排出率が0.3%、次にレアなキャラクタB3の排出率が0.6%、キャラクタCの排出率が5%、キャラクタCの排出率が5%の如く、よりレアなキャラクタの排出率が低く、一般のキャラクタの排出率が高くなるように設定されている。
【0027】
前述の引継ぎガチャ排出率テーブル51fは、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの(現時点の)レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させたキャラクタ別のガチャ排出率を格納したものであって、ユーザが指定したキャラクタが「キャラクタA」の場合、図7(b)に示す如く、最もレアなキャラクタA1の排出率が0.1%、次にレアなキャラクタA2の排出率が0.3%、次にレアなキャラクタA3の排出率が0.6%、外れである他のキャラクタCの排出率が5%、キャラクタDの排出率が5%の如く、指定されたキャラクタの複数タイプのキャラクタの排出率及び外れとして他キャラクタの排出率が設定されている。すなわち、引継ぎガチャ排出率テーブル51fは、任意のユーザが所有するオブジェクトに対するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該任意のユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定している。本例における属性が同一とは、全ての属性が完全に一致するもの限らず、成長等による名称・外観が変化した場合や新たに取得・変化した属性が異なっても同一人物や物であると一般に認識可能な範囲での同一を含むものとする。
【0028】
本例における引継ぎガチャ排出率テーブル51fは、人気のあるキャラクタとしてキャラクタAが設定さている場合に図7(a)に示した如く設定され、更に他に人気のあるキャラクタとしてキャラクタBが設定さている場合は図7(b)に示す如く、キャラクタB用の引継ぎガチャ排出率テーブル51fも用意され、更に他のキャラクタ用に用意しても良い。
【0029】
[動作]
次に本実施例によるゲームシステム及び方法の動作を説明する。本実施例によるゲームシステムは、複数のオブジェクトのうち属性が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によってオブジェクトのレベルが変化するゲームを実行するものであって、ゲームの全体動作は、図8に示す如く、ゲームサーバ50の制御部50aがゲームDB51を参照して次の各ステップを実行する。
【0030】
ステップS801:ゲーム進行のトップ画面を表示するステップ。
ステップS803:該ステップS801により表示されたゲームのトップ画面を参照したユーザによりゲーム開始が選択されたか否かを判定するステップ。
ステップS809:該ステップS803によりクエスト開始が選択されていないと判定したときにガチャ機能の開始を選択したか否かを判定するステップ。
【0031】
ステップS823:該ステップS809によりガチャ機能開始が選択されていないと判定したとき、ユーザによりゲーム終了が選択されたか否かを判定し、終了が選択されたと判定したときに処理を終了し、終了が選択されていないと判定したときに前述のステップS803に戻るステップ。
ステップS805:前述のステップS803によりクエスト開始が選択されたと判定したとき、クエスト進行処理を開始し、任意のクエストを実行するステップS807に移行するステップ。
【0032】
ステップS811:前述のステップS809においてガチャ機能開始が選択されていると判定したとき、図1に示す有料ガチャ画像31と無料ガチャ画像32を選択する携帯端末画面30を表示し、課金を要する有料ガチャか無料ガチャかのユーザ選択の選択を促し、その結果を判定し、無料ガチャと判定したときに無料ガチャを実行するステップS813に移行するステップ。
【0033】
ステップS815:前述のステップS811により有料ガチャが選択されたと判定したとき、選択されたガチャが通常ガチャバナー31aによる標準ガチャか、本実施例特有のLv引継ぎガチャバナー31bによるLv引継ぎガチャかを判定するステップ。
ステップS817:ステップS815により標準ガチャが選択されたと判定したとき、図6に示した標準ガチャ排出率テーブル51eを参照してLv1のキャラクタの抽選を実行するステップ。
【0034】
ステップS819:ステップS815により引継ぎガチャが選択されたと判定したとき、図7に示した引継ぎガチャ排出率テーブル51fを参照し、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの(抽選時点の)レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させるキャラクタの抽選を実行するステップ。
ステップS821:前述のステップS817及びステップS819に続き、これらステップらより抽選されたキャラクタをゲームDB51のユーザ情報記憶部51aに格納してガチャ結果を反映させ、ステップS823に移行するステップ。
【0035】
このように本実施例によるゲームシステムは、ユーザに対して図1に示す有料ガチャ画像31中のLv引継ぎガチャバナー31bによるLv引継ぎガチャが選択されたとき、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの(抽選時点の)レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させたキャラクタの抽選を実行する。
【0036】
前述のステップS819による引継ぎガチャ機能の実行の詳細は、図9に示す如くゲームサーバ50の制御部50aがゲームDB51を参照して次の各ステップを実行する。
ステップS901:制御部50aが携帯端末10の表示画面にLv引継ぎガチャの対象となるキャラクタ名及び人物像を表示し、ユーザにレベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを上げたいキャラクタの指定を促し、ユーザが指定したキャラクタを受け付けるステップ。
【0037】
このステップS819によるキャラクタにより指定されたキャラクタ(オブジェクト)の判定は、指定されたキャラクタと同一属性のキャラクタか否かの判定を行う処理であるが、全ての属性が一致するものに限られるものではなく、前述のように成長等による名称・外観が変化した場合や新たに取得・変化した属性が異なっても同一人物や物であると一般に認識可能な範囲での同一も含むものである。
【0038】
また、このステップS819は、ユーザが所有する複数タイプのキャラクタが複数有り、ユーザ操作によりLvを引き継ぎながらタイプを上げたいキャラクタの指定を受け付けるものであるが、ユーザが所有する複数タイプのキャラクタが単数のときは指定を省略させても良く、さらには、ユーザが所有する複数タイプのキャラクタが複数であっても制御部50aが選択(例えば、複数タイプのキャラクタの内、Lvが最大値に達しているキャラクタを選択、ランダムに選択)するように構成しても良い。
【0039】
ステップS903:ステップS901により指定又は選択されたキャラクタの現時点でのレベルをゲームDB51のユーザ情報記憶部51aを参照して抽出するステップ。
ステップS905:制御部50aがゲームDB51のLv引継ぎガチャ排出率テーブルを参照してLv引継ぎガチャを実行するステップ。
ステップS907:ステップS905による抽選により当選したキャラクタがステップS901によりユーザが指定したキャラクタと同一か否かを判定し、同一で無いと判定したときに後述のステップS911に移行するステップ。
【0040】
ステップS909:ステップS907において当選したキャラクタとユーザにより指定されたキャラクタとが同一と判定しとき、ステップS903によりレベル抽出したキャラクタのキャラクタイプ(抽出キャラクタイプ)とステップS905により抽選したキャラクタのキャラクタイプ(抽選キャラクタイプ)とを比較し、抽選したキャラクタのキャラクタイプが抽出したキャラクタのキャラクタイプより上位か否かを判定し、抽選キャラクタイプが抽出キャラクタイプより上位でないと判定したとき、前述のステップS905に戻るステップ。
【0041】
このステップは、抽選結果(当選)のキャラクタタイプがユーザが所有するキャラクタのキャラクタタイプ以上では無い場合(同一タイプ、又は下位タイプ)、これら抽選結果(当選)のキャラクタを当選外とするための処理である。
本実施例によるゲームシステムは、このように同一キャラクタの同一又は下位タイプのキャラクタが当選した場合に、これらを除外する例であるが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、ステップS909を省略することや、このステップS909を省略したとき、Lv引継ぎ排出テーブルのキャラクタAのタイプ1(最上位)の排出率が他のタイプの排出率より大きくなるように排出率を設定しても良い。
【0042】
ステップS911:前述のステップS909において抽選したキャラクタのキャラクタイプが抽出したキャラクタのキャラクタイプより上位と判定したとき、抽選結果(当選)のキャラクタを決定するステップ。
【0043】
このように本実施例によるゲームシステムは、Lv引継ぎガチャが選択されたとき、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの(抽選時点の)レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを上げる可能性があるキャラクタの抽選を実行し、基本的には指定キャラクタが当選した際にはキャラクタタイプが上位になるように抽選を行うことによりゲームへの関心の低下及びゲームからの離脱を防止するものであるが、指定キャラクタが弱くなるキャラクタが当選する可能性を含めても良い。
【0044】
また、前述の実施例においては、図7に示した複数タイプがあるキャラクタを1種類だけ(例えば、キャラクタAのみ)含む引継ぎガチャ排出率テーブル51fを複数用意する例を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、複数タイプがあるキャラクタを複数種類(例えば、キャラクタA及びキャラクタB)含む引継ぎガチャ排出率テーブルを用意し、図9に示した引継ぎガチャ機能の実行に際して、指定キャラクタ以外の上位タイプ(Lv2以上)のキャラクタが抽選されたときに当選から除外する工程を加えるように構成しても良い。この工程は、例えばステップS907とステップS908の間に、指定キャラクタ以外の上位タイプ(タイプ2以上)のキャラクタが抽選されたときにステップS905に戻って再度の抽選に戻ることにより実現することができる。
【0045】
さらに、前述の本実施例においては、オブジェクトの一例としてガチャ対象をキャラクタとした例を説明したが、オブジェクトは、キャラクタに限られるものではなく、武器・防具・装飾品等の装備、回復力・属性ダメージ等のアイテム、各種結晶・石材・液体・皮等の素材、各種能力であるアビリティであっても良い。
【符号の説明】
【0046】
10 携帯端末、30 携帯端末画面、31 有料ガチャ画像、
31a 通常ガチャバナー、31b Lv引継ぎガチャバナー、
32 無料ガチャ画像、50 ゲームサーバ、50a 制御部、
51 ゲームDB、51a ユーザ情報記憶部、51b クエスト情報記憶部、
51d キャラクタ別レベルテーブル、51e 標準ガチャ排出率テーブル、
51f ガチャ排出率テーブル、100 通信ネットワーク

【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【手続補正書】
【提出日】20200210
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の種類を有する各オブジェクトにレベル毎に異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によって前記オブジェクトの前記レベルが変化するゲームシステムであって、
前記種類が同一のオブジェクトのうち任意のオブジェクトには強度を設定するパラメータ値の大小により下位の弱いオブジェクトタイプから上位の強いオブジェクトタイプが設定され、前記各オブジェクトに対して前記オブジェクトのレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルを格納したゲームデータベースと、
該ゲームデータベースを参照してオブジェクトを抽選し、ゲーム進行を制御するゲームサーバとを備え、
前記ゲームデータベースが、
前記オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、
前記ユーザが所有するオブジェクトに対する種類が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルとを格納し、
前記ゲームサーバが、ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲームサーバが、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するとき、前記オブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが当選した場合に、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトタイプに対して下位オブジェクトタイプの抽選結果を当たりとせず、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトタイプに対して上位オブジェクトタイプの抽選結果を当たりに含ませる請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトについて、下位オブジェクトタイプのオブジェクトの排出率に対して上位オブジェクトタイプのオブジェクトの排出率を高く設定している請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだ複数タイプであるが1種類のオブジェクトと、前記オブジェクトのレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項1から3何れかに記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだタイプ及び種類が複数のオブジェクトと、前記オブジェクトのレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項1から3何れかに記載のゲームシステム。
【請求項6】
複数の種類を有する各オブジェクトにレベル毎に異なるパラメータ値が設定され、ユーザのゲーム進行によって前記オブジェクトの前記レベルが変化するゲームを実行するゲームサーバと、
前記種類が同一のオブジェクトのうち任意のオブジェクトには強度を設定するパラメータ値の大小により下位の弱いオブジェクトタイプから上位の強いオブジェクトタイプが設定され、前記各オブジェクトに対して前記レベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルと、前記オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、前記ユーザが所有するオブジェクトに対する種類が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルとを格納したゲームデータベースと、
を備えたコンピュータシステムが実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバに、
前記ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行させるゲームプログラム。
【請求項7】
前記ゲームサーバが、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するとき、前記オブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが当選した場合に、ユーザが所有するオブジェクトタイプに対して下位のオブジェクトタイプの抽選結果を当たりとせず、ユーザが所有するオブジェクトタイプに対して上位のオブジェクトタイプの抽選結果を当たりに含ませる請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトについて、オブジェクトタイプが下位のオブジェクトの排出率に対して上位のオブジェクトタイプのオブジェクトの排出率を高く設定している請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだ複数タイプであるが1種類のオブジェクトと、前記オブジェクトのレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項6から8何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだタイプ及び種類が複数のオブジェクトと、前記オブジェクトのレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項6から8の何れかに記載のゲームプログラム。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0027】
前述の引継ぎガチャ排出率テーブル51fは、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの(現時点の)レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させたキャラクタ別のガチャ排出率を格納したものであって、ユーザが指定したキャラクタが「キャラクタA」の場合、図7(b)に示す如く、最もレアなキャラクタA1の排出率が0.1%、次にレアなキャラクタA2の排出率が0.3%、次にレアなキャラクタA3の排出率が0.6%、外れである他のキャラクタCの排出率が5%、キャラクタDの排出率が5%の如く、指定されたキャラクタの複数タイプのキャラクタの排出率及び外れとして他キャラクタの排出率が設定されている。すなわち、引継ぎガチャ排出率テーブル51fは、任意のユーザが所有するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該任意のユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定している。本例における属性が同一とは、全ての属性が完全に一致するもの限らず、成長等による名称・外観が変化した場合や新たに取得・変化した属性が異なっても同一人物や物であると一般に認識可能な範囲での同一を含むものとする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0040
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0040】
ステップS909:ステップS907において当選したキャラクタとユーザにより指定されたキャラクタとが同一と判定しとき、ステップS903によりレベル抽出したキャラクタのキャラクタタイプ(抽出キャラクタタイプ)とステップS905により抽選したキャラクタのキャラクタタイプ(抽選キャラクタタイプ)とを比較し、抽選したキャラクタのキャラクタタイプが抽出したキャラクタのキャラクタタイプより上位か否かを判定し、抽選キャラクタタイプが抽出キャラクタタイプより上位でないと判定したとき、前述のステップS905に戻るステップ。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0042
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0042】
ステップS911:前述のステップS909において抽選したキャラクタのキャラクタタイプが抽出したキャラクタのキャラクタタイプより上位と判定したとき、抽選結果(当選)のキャラクタを決定するステップ。