(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】2021003536
(43)【公開日】20210114
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20201211BHJP
【FI】
   !A63F7/02 304D
   !A63F7/02 334
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【全頁数】102
(21)【出願番号】2019120371
(22)【出願日】20190627
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
【住所又は居所】東京都渋谷区渋谷三丁目29番14号
(74)【代理人】
【識別番号】100098729
【弁理士】
【氏名又は名称】重信 和男
(74)【代理人】
【識別番号】100163212
【弁理士】
【氏名又は名称】溝渕 良一
(74)【代理人】
【識別番号】100204467
【弁理士】
【氏名又は名称】石川 好文
(74)【代理人】
【識別番号】100156535
【弁理士】
【氏名又は名称】堅田 多恵子
(74)【代理人】
【識別番号】100206656
【弁理士】
【氏名又は名称】林 修身
(74)【代理人】
【識別番号】100206911
【弁理士】
【氏名又は名称】大久保 岳彦
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【住所又は居所】東京都渋谷区渋谷三丁目29番14号 株式会社三共内
(72)【発明者】
【氏名】林 裕也
【住所又は居所】東京都渋谷区渋谷三丁目29番14号 株式会社三共内
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088BC54
2C088BC62
2C088DA07
2C088EB78
(57)【要約】
【課題】駆動手段に不具合が生じてしまうことを防ぐこと。
【解決手段】第1可動体と第2可動体と、第1可動体と第2可動体の移動を規制する規制位置と、第1可動体と第2可動体の移動を可能とする非規制位置とに移動可能に設けられた規制体と、規制体を移動させるための駆動手段と、制御手段と、を備え、規制体は、規制位置に移動することに伴って、第1可動体と第2可動体とを原点位置に移動可能であって、第1可動体と第2可動体のいずれかを移動させるときに、規制体の移動速度を第1速度に制御し、第1可動体と第2可動体の両方を移動させるときに、規制体の移動速度を第1速度よりも遅い第2速度に制御する。
【選択図】図10−52
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技が可能な遊技機であって、
第1位置と第2位置との間において移動可能に設けられた第1可動体と、
第3位置と第4位置との間において移動可能に設けられた第2可動体と、
前記第1可動体と前記第2可動体の移動を規制する規制位置と、前記第1可動体と前記第2可動体の移動を可能とする非規制位置とに移動可能に設けられた規制体と、
前記規制体を移動させるための駆動手段と、
前記規制体及び前記駆動手段を介して前記第1可動体と前記第2可動体の移動を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記規制体は、前記規制位置に移動することに伴って、前記第1可動体を前記第1位置に移動可能であるとともに、前記第2可動体を前記第3位置に移動可能であって、
前記制御手段は、
前記第1可動体と前記第2可動体のいずれか一方を前記規制体によって移動させるときに、該規制体の移動速度を第1速度に制御し、
前記第1可動体と前記第2可動体の両方を前記規制体によって移動させるときに、該規制体の移動速度を前記第1速度よりも遅い第2速度に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、自由落下可能な演出用可動体を、ソレノイドによって落下しないように格納位置に保持しておき、演出時においてソレノイドを作動させて演出用可動体を自由落下させ、該落下した演出用可動体を、駆動モータ(駆動手段)によって移動する駆動体によって格納位置に持ち上げて格納位置に保持するものがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017−140238号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1にあっては、駆動モータ(駆動手段)により移動する駆動体の速度については考慮されていないため、駆動体の速度によっては、駆動モータ(駆動手段)に過度の負荷がかかって、脱調等の不具合が生じてしまう場合があった。
【0005】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、駆動手段に不具合が生じてしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1位置(例えば、第1原点位置)と第2位置(例えば、第1演出位置)との間において移動可能に設けられた第1可動体(例えば、第1可動体302)と、
第3位置(例えば、第3原点位置)と第4位置(例えば、第3演出位置)との間において移動可能に設けられた第2可動体(例えば、第3可動体502)と、
前記第1可動体と前記第2可動体の移動を規制する規制位置(例えば、上方の規制位置)と、前記第1可動体と前記第2可動体の移動を可能とする非規制位置(例えば、下方の初期位置)とに移動可能に設けられた規制体(例えば、駆動体320L,320R)と、
前記規制体を移動させるための駆動手段(例えば、移動用モータ318L,318R)と、
前記規制体及び前記駆動手段を介して前記第1可動体と前記第2可動体の移動を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記規制体は、前記規制位置に移動することに伴って、前記第1可動体を前記第1位置に移動可能であるとともに、前記第2可動体を前記第3位置に移動可能であって(例えば、駆動体320L,320Rが上方の規制位置において、図10−47(B)に示すように、第1可動体302と第3可動体502の自由落下を当接によって規制可能であるとともに、下方の初期位置においては、第1可動体302と第3可動体502の自由落下が可能である部分)、
前記制御手段は、
前記第1可動体と前記第2可動体のいずれか一方を前記規制体によって移動させるときに、該規制体の移動速度を第1速度に制御し(例えば、図10−52に示すように、第3可動体502を上昇移動するときには速度Bに制御され、第1可動体302を上昇移動するときには速度Cに制御される部分)、
前記第1可動体と前記第2可動体の両方を前記規制体によって移動させるときに、該規制体の移動速度を前記第1速度よりも遅い第2速度に制御する(例えば、図10−52に示すように、第3可動体502と第1可動体302の両方を上昇移動するときには、速度Bや速度Cよりも遅い速度Dに制御される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、重量が大きい第1可動体と第2可動体の双方を移動させるときの速度を、重量が小さい第1可動体と第2可動体のいずれかを移動させるときの速度と異なる速度とすることで、駆動手段に過度の負荷がかかって不具合が生じてしまうことを防ぐことができる。
【0007】
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第1速度は、所定範囲内の速度であって、
前記第1可動体が前記規制体によって移動される移動速度(例えば、速度C)は、前記第2可動体が前記規制体によって移動される移動速度(例えば、速度B)と異なる(速度Cの方が速度Bよりも遅い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動する可動体に応じて移動速度を異ならせることで、可動体の重量の違いによって駆動手段に過度の負荷がかかって不具合が生じてしまうことを防ぐことができる。
【0008】
手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記制御手段(例えば、演出制御用CPU120)は、
遊技機が起動されたときにおいて前記第1可動体と前記第2可動体を初期位置に位置させるための初期化制御(例えば、初期位置化処理(第1初期化処理))を実行可能であって、
前記初期化制御においては、前記規制体の移動速度を前記第2速度よりも遅い第3速度に制御する(例えば、図10−52に示すように、速度Bや速度Cよりも遅い最低速度Eに制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期位置への移動が第2速度よりも遅い第3速度で行われるので、第1可動体と第2可動体とが移動において破損してしまうことを極力防ぐことができる。
【0009】
手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りや小当り)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを、前記可動体を移動させることにより示唆する可動体演出(例えば、第1可動体302を落下させる予告演出B、第3可動体502を落下させる予告演出C、第1可動体302と第3可動体502とを順次落下させる可動体落下演出)を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示開始設定処理にて決定された予告演出や可変表示開始設定処理にて選択された変動パターンに対応したプロセステーブルを可変表示中演出処理において実行することによって各予告演出やスーパーリーチβ大当りのスーパーリーチ演出における可動体落下演出が実行される部分)を備え、
前記可動体演出は、前記規制体が前記非規制位置に位置しているときに実行され(例えば、予告演出B、予告演出D、可動体落下演出が、駆動体320L,320Rが下方の初期位置に位置しているときに実行される部分)、
前記制御手段は、
遊技機が起動されたときに、前記規制体を前記規制位置に移動させる第1制御を実行可能であり(例えば、起動時(コールドスタート時)において、図10−47(B)に示すように、駆動体320L,320Rを上方の規制位置に移動させる図10−43に示す演出動作確認処理を実行する部分)、
遊技機の起動後に特定条件が成立したときに、前記規制体を前記非規制位置に移動させる第2制御を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、変動回数カウンタの値が「1」であると判定されたときに、駆動体移動中フラグをオン状態として駆動体320L,320Rの初期位置への移動を開始する処理を含む可変表示開始設定処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、規制体が規制位置に移動している状態とすることで、輸送時において可動体が第1位置から意図せずに移動してしまうことによる不具合の発生を防止することができる。
【0010】
手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記制御手段(例えば、演出制御用CPU120)は、
前記第1制御として、前記規制体を初期位置に位置させるための第1初期化制御(例えば、初期位置化処理(第1初期化処理))と、前記規制体が正常に移動可能であることを確認するための第2初期化制御(演出動作確認処理(第2初期化処理))とを実行可能であって、
前記規制体を前記第2初期化制御において前記規制位置に移動させる(例えば、図10−43に示すように、演出動作確認処理(第2初期化処理)の処理段階Cにおいて駆動体320L,320Rを上方の規制位置に移動させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、規制体が正常に動作できることを、遊技機の起動後に迅速に確認しつつ、規制体が規制位置に移動している状態とすることができ、輸送前の出荷処理の時間を短縮することができる。
【0011】
手段6の遊技機は、手段4または手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段(例えば、演出制御用CPU120)は、前記規制体を移動させている期間においては、前記第1可動体と前記第2可動体の移動を制限する(例えば、起動後における1回目の可変表示においては、図10−41に示す予告演出決定処理において、予告演出種別決定用テーブル2を用いることで、第1可動体302を自由落下させる予告演出Bや第3可動体502を自由落下させる予告演出Cの実行を決定しないことによって、第1可動体302や第3可動体502の移動を制限している部分や、変形例に示す駆動体移動中フラグがオン状態である期間において予告演出Bや予告演出Cの実行を決定しないことによって、第1可動体302や第3可動体502の移動を制限している部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体や第2可動体の移動によって規制体が正常に移動できなくなってしまうことを防ぐことができるとともに、第1可動体や第2可動体が正常に移動しないことで、不適切な役物演出が実行されてしまうことを防ぐこともできる。
【0012】
手段7の遊技機は、手段4〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記特定条件が、遊技機の起動後における最初の可変表示(起動後における1回目の可変表示)の実行であり、
前記可動体演出実行手段は、遊技機の起動後における最初の可変表示における期間であって、前記規制体の移動に対応する特定期間においては前記可動体演出の実行を制限する(例えば、変形例における駆動体320L,320Rが速度Aにて初期位置に移動するのに要する期間である2850ミリ秒に対応した3000ミリ秒の期間中は、予告演出Bや予告演出Cの実行を決定しないことによって、第1可動体302や第3可動体502の移動を制限する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体や第2可動体の移動によって規制体が正常に移動できなくなってしまうことを防ぐことができるとともに、第1可動体や第2可動体が正常に移動しないことで、不適切な役物演出が実行されてしまうことを防ぐこともできる。
【0013】
手段8の遊技機は、手段4〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記特定条件が、遊技機の起動後における最初の可変表示の実行であり、
可変表示期間を複数の異なる期間のうちから決定可能な可変表示期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、
前記規制体が前記規制位置から前記非規制位置に移動するまでの期間(例えば、2850ミリ秒)は、遊技機の起動後における最初の可変表示において前記可変表示期間決定手段が決定可能な最も短い可変表示期間(例えば、PC1−1の変動パターンの5000ミリ秒)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体や第2可動体の移動によって規制体が正常に移動できなくなってしまうことを確実に防ぐことができるとともに、第1可動体や第2可動体が正常に移動しないことで、不適切な役物演出が実行されてしまうことを確実に防ぐこともできる。
【0014】
手段9の遊技機は、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記規制体が前記規制位置から前記非規制位置に移動するまでの期間は、前記規制体が前記非規制位置から前記規制位置に移動するまでの期間と共通である(例えば、速度Aによる下降移動に要する期間である2850ミリ秒は、速度Aによる上昇移動に要する期間である2850ミリ秒と共通である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動期間をいずれも同じとすることで、移動期間が異なることによって駆動手段に不具合が生じてしまうことを防ぐことができる。
【0015】
手段10の遊技機は、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1可動体(例えば、第1可動体302)は、第1状態(図10−13(A)参照)と該第1状態とは異なる第2状態(図10−13(B)参照)とに変化可能であり、
前記第2可動体(例えば、第3可動体502)は、前記第1可動体の前面側に移動可能であり、
前記第1可動体は、
前記第1状態において視認困難である一方で、前記第2状態において視認容易である特定部(例えば、ベース部331の前面や回動用モータ350など)を有し、
前記第2可動体が該第1可動体の前記特定部の前面側に重複しているときに前記第2状態に変化可能である(例えば、第1可動体302は、第3可動体502が第3演出位置まで移動して第1可動体302の前面側に重複しているときに第2状態に変化することで、可動部332L,332Rの当接辺332Aと当接辺332Bとが離れてベース部331の前面中央部や回動用モータ350の前面側が開放されることになるが、その前方に位置する第3可動体502により被覆されることで、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者からはベース部331の前面中央部や回動用モータ350を視認し難くなる。図10−30(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体は特定部の前面側に第2可動体が重複しているときに第2状態に変化することで、遊技者から特定部を視認し難くすることができるため、第2可動体を利用して第1可動体の演出効果の低下を抑制することができる。
【0016】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図3】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図4】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図6】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図7】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図8】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図10-01】特徴部107SGのパチンコ遊技機の正面図である。
【図10-02】遊技盤及び賞球ユニットの分解斜視図である。
【図10-03】(A)は演出ユニットの各可動体が原点位置に位置した状態を示す正面図、(B)は一部の可動体が演出位置に移動した状態を示す正面図である。
【図10-04】(A)、(B)は演出ユニットの一部の可動体が演出位置に移動した状態を示す正面図である。
【図10-05】演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図10-06】(A)第1演出装置及び第2演出装置を示す正面図、(B)は第1演出装置及び第2演出装置を示す背面図である。
【図10-07】第1演出装置の構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図10-08】第1演出装置の構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図10-09】(A)はベース体の上辺部を示す斜視図、(B)は第1可動体の要部を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。
【図10-10】図6(A)のA−A断面図である。
【図10-11】(A)は図6(A)のB−B断面図、(B)は図6(A)のC−C断面図である。
【図10-12】(A)は第1可動体が第1原点位置にある状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体が第1演出位置にある状態を示す概略正面図である
【図10-13】(A)は第1可動体の第1状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体の第2状態を示す概略正面図である。
【図10-14】(A)はベース体と第1可動体の要部を示す概略縦断面図、(B)は被案内部の内部構造を示す断面図、(C)は駆動体の内部構造を示す断面図である。
【図10-15】(A)〜(C)は第1可動体が第1原点位置に移動して係止される様子を示す概略断面図である。
【図10-16】(A)は第2演出装置の構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図、(B)は第2演出装置の構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図10-17】(A)は第2可動体が第2原点位置にある状態、(B)は第2可動体が第2演出位置にある状態を示す概略正面図である。
【図10-18】(A)は第3可動体が第3原点位置に位置している状態を示す正面図、(B)は第3演出位置に位置している状態を示す正面図である。
【図10-19】(A)は第3可動体が第3原点位置に位置している状態を示す背面図、(B)は第3演出位置に位置している状態を示す背面図である。
【図10-20】第3演出装置の構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図10-21】第3演出装置の構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図10-22】第3可動体の要部を示す背面図である。
【図10-23】(A)は第3可動体が第3原点位置に位置している状態を示す概略背面図、(B)は第3演出位置に位置している状態を示す概略背面図である。
【図10-24】(A)は第3可動体がシリンダーダンパに当接した状態を示す背面図、(B)は図24(B)の(A)のF−F断面図である。
【図10-25】(A)は第3可動体が第3演出位置まで移動した状態を示す背面図、(B)は図24のG−G断面図である。
【図10-26】(A)は図23(B)のD−D断面図、(B)は図23(B)のE−E断面図である。
【図10-27】各可動体が原点位置にある状態を示す概略正面図である。
【図10-28】第1可動体及び第2可動体の横断面図である。
【図10-29】(A)は各可動体が原点位置に位置している状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体が第1演出位置まで落下した状態を示す概略正面図である。
【図10-30】(A)は第3可動体が第3演出位置まで落下した状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体及び第2可動体が第2状態に変形した状態を示す概略正面図である。
【図10-31】(A)は第1可動体及び第3可動体が原点位置まで上昇している状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体及び第2可動体が原点位置まで戻った状態を示す概略正面図である。
【図10-32】(A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図10-33】各乱数を示す説明図である。
【図10-34】(A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。
【図10-35】(A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。
【図10-36】変動パターンを例示する図である。
【図10-37】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
【図10-38】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図10-39】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図10-40】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図10-41】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図10-42】(A)は、予告演出種別決定用テーブル1を示す説明図であり、(B)は、予告演出種別決定用テーブル2を示す説明図である。
【図10-43】初期動作制御処理における処理状況の流れを示す説明図である。
【図10-44】(A)は、初期動作制御処理における処理段階1の開始前の第1可動体及び第3可動体の状況(規制状態)を示す概略正面図、(B)は、処理段階1によって駆動体が初期位置に移動した状況を示す概略正面図である。
【図10-45】(A)は、処理段階2において第3可動体が落下した状態を示す概略正面図、(B)は、処理段階3において第3可動体が駆動体によって格納位置に戻された状況を示す概略正面図である。
【図10-46】(A)は、処理段階4において駆動体が初期位置に移動した状況を示す概略正面図であり、(B)は、演出動作確認処理の処理段階Aにおいて第1可動体と第3可動体とが落下した状況を示す概略正面図である。
【図10-47】(A)は、演出動作確認処理の処理段階Bにおいて第1可動体と第3可動体とが駆動体によって格納位置に持ち上げられている状況を示す概略正面図であり、(B)は、処理段階Cにおいて第1可動体と第3可動体とが格納位置に保持されている状況を示す概略正面図である。
【図10-48】(A)、(B)は、起動後1回目の可変表示における駆動体の動作状況を示す概略正面図である。
【図10-49】出荷検査から起動後1回目の可変表示までにおける第1可動体、第3可動体、駆動体の状況を示す説明図である。
【図10-50】駆動体の位置と速度との状況を示す説明図である。
【図10-51】駆動体のスローアップ制御とスローダウン制御の状況を示す図である。
【図10-52】移動する可動体の組み合わせと駆動体の移動速度と移動時間との関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0019】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0020】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0021】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0022】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0023】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0024】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0025】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0026】
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0027】
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
【0028】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0029】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0030】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0031】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0032】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0033】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0034】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0035】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0036】
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0037】
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0038】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0039】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
【0040】
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
【0041】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0042】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
【0043】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
【0044】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
【0045】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0046】
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース131に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
【0047】
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
【0048】
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【0049】
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【0050】
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース131の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【0051】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0052】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0053】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0054】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0055】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0056】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0057】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【0058】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0059】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0060】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0061】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0062】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0063】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0064】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0065】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0066】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0067】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0068】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0069】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
【0070】
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【0071】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0072】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0073】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0074】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0075】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0076】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0077】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
【0078】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0079】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0080】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0081】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0082】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【0083】
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
【0084】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0085】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
【0086】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0087】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0088】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0089】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【0090】
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【0091】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0092】
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
【0093】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0094】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0095】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0096】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0097】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0098】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0099】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0100】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0101】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0102】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0103】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0104】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0105】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0106】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0107】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0108】
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0109】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【0110】
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【0111】
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【0112】
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【0113】
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【0114】
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【0115】
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【0116】
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【0117】
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【0118】
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【0119】
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【0120】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0121】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0122】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【0123】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0124】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0125】
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0126】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0127】
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0128】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0129】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0130】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0131】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0132】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0133】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0134】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0135】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0136】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0137】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0138】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【0139】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0140】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0141】
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【0142】
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【0143】
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【0144】
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【0145】
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
【0146】
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
【0147】
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0148】
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0149】
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0150】
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【0151】
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
【0152】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【0153】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0154】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0155】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0156】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0157】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0158】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0159】
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0160】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0161】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0162】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0163】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0164】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0165】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0166】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0167】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0168】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0169】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【0170】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0171】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0172】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0173】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0174】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0175】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
【0176】
(特徴部107SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部107SGにおける遊技機につき、図10−01〜図10−52を参照して説明する。尚、基本説明と同一の機能を有するものには、同一の符号を付しているため、ここでの説明については省略する。
【0177】
特徴部107SGのパチンコ遊技機1の特徴としては、図10−01に示すように、画像表示装置5の下方に、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられているとともに、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの間に設けられている。
【0178】
また、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技盤2の下方右側位置に設けられている。
【0179】
遊技盤2とその背面側に設けられる画像表示装置5との間には、後述する第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600、第5演出装置700L,700Rを有する演出ユニット200が設けられており、これら第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600、第5演出装置700L,700Rの各可動体の動作等による演出が、画像表示装置5における各種の演出画像の表示並びにスピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点等/消灯等との組み合わせまたは単独にて実行される。
【0180】
これら第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600、第5演出装置700L,700Rの各可動体の動作制御は、図10−02に示すように、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて演出を制御する演出制御基板12(演出制御用CPU120)によって制御される。
【0181】
具体的には、図10−02に示すように、演出制御基板12には、第1演出装置300の第1可動体302や第3演出装置500の第3可動体502等を移動させる駆動体320L,320Rを移動させるためのステッピングモータである移動用モータ318L,318R、第1演出装置300の第1可動体302が落下しないように保持するための演出用ソレノイド304L,304Rや、や第3演出装置500の第3可動体502が落下しないように保持するための演出用ソレノイド504L,504Rと、第1可動体302に回動動作をさせるためのステッピングモータである回動用モータ350と、第2演出装置400の第2可動体402を移動させるためのステッピングモータである駆動用モータ410と、が接続されており、これら接続されている各モータやソレノイドの動作が演出制御基板12(演出制御用CPU120)によって制御されることにより、第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600、第5演出装置700L,700Rの各可動体の動作が制御されるようになっている。
【0182】
また、第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600、第5演出装置700L,700Rに内蔵された発光手段としての各種LED(演出用LED343、427、553)は、図10−02に示すように、遊技効果ランプ9とともにランプ制御基板14に接続されており、これら各種LED(演出用LED343、427、553)の点灯/消灯は、演出制御基板12に搭載されている表示制御部123から出力される発光指示信号にもとづいてランプ制御基板14によって制御される。
【0183】
尚、本実施の形態では、各種LED(演出用LED343、427、553)の点灯/消灯の制御をランプ制御基板14が実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらランプ制御基板14に代えて、演出制御基板12(演出制御用CPU120)が直接実行するようにしてもよい。
【0184】
(演出ユニット200)
次に、演出ユニット200について、図10−03〜図10−05に基づいて説明する。図10−03は、(A)は演出ユニットの各可動体が原点位置に位置した状態を示す正面図、(B)は一部の可動体が演出位置に移動した状態を示す正面図である。図10−04は、(A)、(B)は演出ユニットの一部の可動体が演出位置に移動した状態を示す正面図である。図10−05は、演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機1の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者からみて上下左右の方向を基準として説明する。
【0185】
図10−03〜図10−05に示すように、演出ユニット200は、第1演出装置300と、第1演出装置300の下方に設けられる第2演出装置400と、第1演出装置300の前面側に設けられる第3演出装置500と、第2演出装置400の前面側に設けられる第4演出装置600と、第1演出装置300の背面側に設けられる第5演出装置700L,700Rと、を有し、これら第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600及び第5演出装置700L,700Rが一体的に組付けられることで構成されている。
【0186】
図10−03及び図10−04に示すように、演出ユニット200は、第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600及び第5演出装置700L,700Rが組付けられた状態において四角枠状をなすように構成されており、演出ユニット200の開口に画像表示装置5の表示領域が臨むように遊技盤2と画像表示装置5との間に配設されている。遊技盤2と画像表示装置5との間に配設された状態において、各演出装置の可動体が遊技盤2及び遊技盤2に形成された開口2cを透して遊技者から視認可能とされている(図10−01参照)。
【0187】
第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600及び第5演出装置700L,700Rは、それぞれ後述する可動体を有している。各可動体は、図10−03(A)に示す原点位置と、図10−03(B)、図10−04(A)(B)に示す演出位置との間で移動可能に設けられ、原点位置に位置しているとき及び演出位置に位置しているときも少なくとも一部が画像表示装置5の表示領域の前面側に重複するように設けられているが、演出位置に位置しているときは、原点位置に位置しているときよりも画像表示装置5の表示領域との重複領域が大きくなる。
【0188】
また、第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600及び第5演出装置700L,700Rはそれぞれ独立して動作可能とされていることで、例えば、図10−03(B)に示すように、第1演出装置300と第2演出装置400の可動体を演出位置まで移動したり、図10−04(A)に示すように、第3演出装置500の可動体のみを演出位置まで移動したり、図10−04(B)に示すように、第1演出装置300、第2演出装置400及び第3演出装置500の可動体を演出位置まで移動することができる。尚、第3演出装置500と第4演出装置600については、それぞれの可動体の移動領域の一部が重複していることで(図10−27参照)、一方が演出位置まで移動したときには他方を演出位置まで移動すると衝突するため、双方を演出位置まで移動する制御は行わない。
【0189】
(第1演出装置300)
次に、第1演出装置300の詳細について、図10−06〜図10−11に基づいて説明する。図10−06は、(A)第1演出装置及び第2演出装置を示す正面図、(B)は第1演出装置及び第2演出装置を示す背面図である。図10−07は、第1演出装置の構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10−08は、第1演出装置の構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図10−09は、(A)はベース体の上辺部を示す斜視図、(B)は第1可動体の要部を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図10−10は、図10−06(A)のA−A断面図である。図10−11は、(A)は図10−06(A)のB−B断面図、(B)は図10−06(A)のC−C断面図である。図10−12は、(A)は第1可動体が第1原点位置にある状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体が第1演出位置にある状態を示す概略正面図である。図10−13は、(A)は第1可動体の第1状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体の第2状態を示す概略正面図である。図10−14は、(A)はベース体と第1可動体の要部を示す概略縦断面図、(B)は被案内部の内部構造を示す断面図、(C)は駆動体の内部構造を示す断面図である。図10−15は、(A)〜(C)は第1可動体が第1原点位置に移動して係止される様子を示す概略断面図である。
【0190】
図10−06〜図10−08に示すように、第1演出装置300は、ベース体301と、ベース体301に対し第1原点位置と該第1原点位置よりも下方の第1演出位置との間で上下方向に移動可能に設けられた第1可動体302と、第1可動体302を下方位置から上方位置に移動させる移動手段303L,303Rと、第1可動体302を第1原点位置に保持するための保持手段としての演出用ソレノイド304L,304Rと、第1可動体302の後述する可動部332L,332Rを駆動するための駆動手段305と、を有している。
【0191】
ベース体301は、上辺部301Hと、該上辺部301Hの左右端から下方に延設される側辺部301L,301Rとにより下向きコ字形に形成され、上辺部301Hの背面側には演出用ソレノイド304L,304Rが設けられている。演出用ソレノイド304L,304Rは、図10−09(A)及び図10−10に示すように、本体部304Aと、本体部304Aに対し移動可能なプランジャ304Bと、プランジャ304Bを前方に付勢する圧縮バネ304Cと、プランジャ304Bの先端に固着された係止部材304Dと、を有する。
【0192】
演出用ソレノイド304L,304Rがオフ状態であるときには、係止部材304Dが圧縮バネ304Cの付勢力により前方に突出する進出位置に位置し(図10−09(A)参照)、上辺部301Hに形成された貫通孔310L,310Rを通して係止部材304Dの先端が上辺部301Hの前面側に突出する。演出用ソレノイド304L,304Rがオン状態になると、係止部材304Dが圧縮バネ304Cの付勢力に抗して後側に退避する退避位置に位置することで、係止部材304Dの先端が上辺部301Hの背面側に退避する。
【0193】
このように、演出用ソレノイド304L,304Rがオフ状態となり係止部材304Dの先端が上辺部301Hの前面側に突出すると、係止部材304Dが第1可動体302の後述する被係止部335L,335Rを係止する係止状態となり(図10−10参照)、第1可動体302を第1原点位置に保持可能となる。また、演出用ソレノイド304L,304Rがオン状態となり係止部材304Dの先端が上辺部301Hの背面側に退避すると、係止部材304Dと被係止部335L,335Rとの係止状態が解除され、第1可動体302が第1原点位置から第1演出位置に向けて自重により落下する。
【0194】
また、図10−10に示すように、演出用ソレノイド304L,304Rは、水平面に対し前側に向けて下方に傾斜する傾斜状態で設けられていることで、演出用ソレノイド304L,304Rがオフ状態であるときに、演出用ソレノイド304L,304Rが水平に設けられた場合に比べて、係止部材304Dが圧縮バネ304Cの付勢力に抗して後上方に押し込まれにくくなるようにしている。また、係止部材304Dが被係止部335L,335Rを係止している第1可動体302の保持状態において演出用ソレノイド304L,304Rをオン状態として係止状態を解除するときに、第1可動体302の荷重が加わっている係止部材304Dをスムーズに後側に退避させることができる。尚、水平面に対する傾斜角度θは約5度とされているが、傾斜角度θは上記5度に限定されるものではなく、任意に変更可能である。
【0195】
また、係止部材304Dにおいて被係止部335L,335Rが接触する箇所に、摩擦力軽減部として例えばローラ(図示略)を設けたり、ローラに替えて微小球体を設けたり、フッ素加工などにより低摩擦面を形成してもよい。このようにすることで、係止部材304Dに第1可動体302の荷重が加わっている状態でも、係止部材304Dをスムーズに後側に退避させることができる。
【0196】
図10−09(A)及び図10−11(A)に示すように、上辺部301Hの前面側における貫通孔310L,310Rの左右側上方位置には、第1可動体302を上方に向けて上辺部301H側に向けて誘導するガイド壁315L,315Rが形成されている。ガイド壁315L,315Rは、上辺部301Hに対し前方に離れた位置において、上方から下方に向けて前側に傾斜するように延設されている。また、上辺部301Hの下辺部には、第1可動体302を上方に向けて前側に向けて誘導するガイド壁312が形成されている。
【0197】
また、図10−06〜図10−09(A)及び図10−13(A)に示すように、上辺部301Hの前面左右側には、前方に突出する突出部311L,311Rが形成されている。突出部311L,311Rの下面は、第1可動体302が第1原点位置に保持された状態において第1可動体302の上縁に近接する湾曲壁部311A,311Bが、第1可動体302の上縁に沿うように湾曲状に形成されている。
【0198】
図10−06〜図10−08及び図10−12に示すように、左右の側辺部301L,301Rの前面には、移動手段303L,303Rが設けられている。移動手段303L,303Rは、図10−12に示すように、上下方向に延設され上下端部が側辺部301L,301Rに対し回転可能に軸支された円柱状の案内軸316L,316Rと、案内軸316L,316Rを軸心周りに回転させるための移動用モータ318L,318Rと、移動用モータ318L,318Rの動力を案内軸316L,316Rに伝達するギヤ部材317L,317Rと、から主に構成され、移動用モータ318L,318Rが駆動することで案内軸316L,316Rが軸心周りに回転するようになっている。また、案内軸316L,316Rの周面には、凹状の溝部319が螺旋状に形成されている。
【0199】
案内軸316L,316Rには、第1可動体302の左右端に設けられた被案内部333L,333Rと、該被案内部333L,333Rの下方に配置され第1可動体302を下方の第1演出位置から第1原点位置に向けて移動(上昇)させるための駆動体320L,320Rと、が上下方向に移動可能に設けられている。
【0200】
図10−14(B)に示すように、被案内部333L,333Rには、案内軸316L,316Rが挿入可能な上下方向に貫通する貫通孔321が形成されている。被案内部333L,333Rが駆動体320L,320Rよりも上方位置になるように、該被案内部333L,333Rの貫通孔321に案内軸316L,316Rが挿入される。この貫通孔321の内径R1は、案内軸316L,316Rの外径R2よりも大きい(内径と外径との寸法差が十分に大きい)ことで(R1>R2)、案内軸316L,316Rの外径R2と貫通孔321の内径R1との間には隙間S1(遊び)が設けられている(R1−R2=S1)。よって、被案内部333L,333Rが案内軸316L,316Rに対してスムーズに上下方向に移動可能であるとともに、被案内部333L,333Rは、案内軸316L,316Rに対して第1可動体302の移動方向に対し交差する方向である前後左右方向に若干移動できるようになっている。言い換えれば、被案内部333L,333Rの貫通孔321の内周面と案内軸316L,316Rの外周面との面接触が抑制され、該摩擦力や溝部319に引っ掛かるなどして被案内部333L,333R(つまり第1可動体302)の上下移動が妨げられないようにしている。
【0201】
また、図10−14(C)に示すように、略直方体をなす駆動体320L,320Rには、上下方向に貫通する貫通孔322が形成されている。該貫通孔322には案内軸316L,316Rが挿入される。この貫通孔322の内径R3は、案内軸316L,316Rの外径R2よりも大きいことで(R3>R2)、案内軸316L,316Rの外径R2と貫通孔322の内径R3との間には隙間S2(遊び)が設けられている(R3−R2=S2)。よって、駆動体320L,320Rが案内軸316L,316Rに対してスムーズに上下方向に移動可能であるとともに、駆動体320L,320Rは、案内軸316L,316Rに対して第1可動体302の移動方向に対し交差する方向である前後左右方向に若干移動できるようになっている。言い換えれば、駆動体320L,320Rの貫通孔322の内周面と案内軸316L,316Rの外周面との面接触が抑制され、該摩擦力や溝部319に引っ掛かるなどして駆動体320L,320Rの上下移動が妨げられないようにしている。
【0202】
また、貫通孔322の内径R3は、貫通孔321の内径R1よりも小さいことで(R1>R3)、案内軸316L,316Rの外径R2と貫通孔322の内径R3との間に形成される隙間S2(遊び)は、案内軸316L,316Rの外径R2と貫通孔321の内径R1との間に形成される隙間S1(遊び)よりも小さい(S2<S1)。
【0203】
貫通孔322の内周面には、溝部319に係合可能な係合部323が突設されている。また、駆動体320L,320Rには、それぞれ図示しない規制片が突設されており、この規制片が側辺部301L,301Rに案内軸316L,316Rと平行に上下方向に向けて延設された凹溝(図示略)に挿入されていることで、案内軸316L,316Rを中心とする回転が規制された状態で上下方向に案内されている。
【0204】
よって、左右の案内軸316L,316Rが回転したときに、駆動体320L,320Rが案内軸316L,316Rを中心として回転することが規制され、また、係合部323が案内軸316L,316Rの溝部319に嵌合されていることで、案内軸316L,316Rが第1方向に回転すると駆動体320L,320Rが上昇し、案内軸316L,316Rが第1方向とは逆の第2方向に回転すると駆動体320L,320Rが下降するようになっている。
【0205】
よって、貫通孔321は、第1可動体302を自重により落下させる必要があるため隙間S1が大きくなるように大径とする一方で、貫通孔322は、駆動体320L,320Rの係合部323を溝部319に係合させる必要があるため貫通孔322よりは小径としている。
【0206】
また、左右の側辺部301L,301Rの前面における下部位置には、自重により落下してきた第1可動体302を受止めたときの衝撃を緩衝する緩衝手段としてのシリンダーダンパ324L,324R(ショックアブソーバ)が設けられている。シリンダーダンパ324L,324Rは、筒体324Aと該筒体324Aに伸縮可能に挿入されたピストンロッド324Bとを有し、筒体324A内に設けられたガス(気体)やオイル(流体)などにより、ピストンロッド324Bが伸長位置から収縮位置まで押し下げられる際に衝撃が減衰されるようになっている。また、ピストンロッド324Bは、第1可動体302が上昇して負荷がなくなると、ガスの圧力などにより付勢されて収縮位置から伸長位置まで復帰する。
【0207】
尚、緩衝手段としてシリンダーダンパ324L,324R(ショックアブソーバ)を設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シリンダーダンパ324L,324Rに替えてバネやゴム材などを適用してもよいし、このような緩衝手段を設けなくてもよい。
【0208】
図10−07及び図10−08に示すように、第1可動体302は、ベース部331と、ベース部331の前面側に動作可能に設けられる可動部332L,332Rと、可動部332L,332Rを駆動するための駆動手段305と、を有している。
【0209】
ベース部331は、非透過性の合成樹脂材により正面視略横長長方形状をなす板材にて構成され、左右側には、案内軸316L,316Rに案内される被案内部333L,333Rが形成されている。被案内部333L,333Rには、図10−14(B)に示すように案内軸316L,316Rが挿入可能な貫通孔321が形成されていることで、第1可動体302は、ベース部331の左右側に設けられた被案内部333L,333Rを介して、左右の案内軸316L,316Rにより上下方向に移動可能に案内される。また、ベース部331の背面には、補強用の金属板313が取付けられている。
【0210】
図10−07及び図10−08及び図10−09(B)に示すように、ベース部331の上辺左右側には、演出用ソレノイド304L,304Rの係止部材304Dの先端部が挿入可能な四角形状の貫通孔334L,334Rが形成されており、この貫通孔334L,334Rの上縁は、係止部材304Dが係止される被係止部335L,335R(図10−10参照)とされている。
【0211】
ベース部331の上縁における左右方向の中央位置には、可動部332L,332Rを回動可能に案内するための長孔336L,336Rが形成されている。また、ベース部331における長孔336L,336Rの左右側には、複数の長孔337L,337R、338L,338R、339L,339Rが形成されている。これら長孔336L,336R、337L,337R、338L,338R、339L,339Rは、ベース部331の上方に設定される仮想の回動中心を中心とする円弧状に形成されている。尚、金属板313にも各長孔336L,336R、337L,337R、338L,338R、339L,339Rに対応する長孔が形成されている。
【0212】
可動部332L,332Rは、ベース部材341L,341Rと、ベース部材341L,341Rの前面側に配置される透過性の合成樹脂材からなるレンズ部材342L,342Rと、から主に構成されている。ベース部材341L,341Rとレンズ部材342L,342Rとの間には、前面に複数の演出用LED343が設けられたLED基板344(図10−10(A)、図10−11参照)が設けられており、演出用LED343が発光したときに、演出用LED343からの光がレンズ部材342L,342Rを通して前方に拡散して出射されるようになっている。
【0213】
ベース部材341L,341Rそれぞれの背面には、長孔336L,336Rに挿入されるガイド軸346L,346Rと、長孔337L,337Rに挿入される各2個のガイド軸347L,347Rと、長孔339L,339Rに挿入されるガイド軸349L,349Rと、が背面側に向けて突設されており、各長孔336L,336R、337L,337R、339L,339R内を摺動可能とされている。また、ベース部材341L,341Rそれぞれの対向辺には、後述する回動用モータ350を内部に挿入可能とするための切欠部348L,348Rが形成されている。
【0214】
また、ベース部材341L,341Rの背面上部には、ガイド部材345L,345Rが設けられている。ガイド部材345L,345Rは、図10−09(B)及び図10−11(A)に示すように、ベース体301のガイド壁315L,315Rと略平行をなすように、上方に向けて後側に離れるように傾斜して設けられ、ベース部331の上方における被係止部335L,335Rの近傍位置にて、上部がベース部331よりも後側に位置するように配置される。尚、図10−14(A)に示すように、ガイド部材345L,345Rは、ガイド壁315L,315Rと略平行をなす傾斜壁部345Aと該傾斜壁部345Aの左右側辺に立設される側壁部345Bとからコ字形をなし、左右の側壁部345Bの前端縁がガイド壁315L,315Rに摺接可能となっている。
【0215】
駆動手段305は、ベース部331における左右方向の中央位置に配置され、本体部が前方に突出するとともに駆動軸が背面側に突出するように設けられる回動用モータ350と、回動用モータ350の駆動軸350Aに固着されベース部331の背面側に回動可能に設けられる円形の回動盤351と、回動盤351の回動中心を挟んで対向する位置に一端が軸支された円弧状のリンク部材352A,352Bと、長孔337L,337Rの背面側に突出されるガイド軸347L,347Rとリンク部材352A,352Bとに両端が軸支され、ガイド軸347Lとリンク部材352A、ガイド軸347Rとリンク部材352Bを連結するリンク部材353L,353Rと、上端がベース部材341L,341Rに係止されるとともに、下端がベース部331に係止され、長孔338L,338Rに沿うように配置される圧縮バネ354L,354Rと、から主に構成される。
【0216】
このように、第1可動体302には、回動動作をさせるための回動用モータ350等からなる駆動手段305が内蔵されているため、その重量は、これら回動用モータ350等からなる駆動手段305を有しない第3可動体502に比較して大きいものとなっている。
【0217】
(第1可動体302の動作例)
次に、第1可動体302の動作例について、図10−12〜図10−15に基づいて説明する。図10−12は、(A)は第1可動体が第1原点位置にある状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体が第1演出位置にある状態を示す概略正面図である。図10−13は、(A)は第1可動体の第1状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体の第2状態を示す概略正面図である。図10−14は、(A)はベース体と第1可動体の要部を示す概略縦断面図、(B)は被案内部の内部構造を示す断面図、(C)は駆動体の内部構造を示す断面図である。図10−15は、(A)〜(C)は第1可動体が第1原点位置に移動して係止される様子を示す概略断面図である。
【0218】
図10−12(A)に示すように、第1可動体302は、第1原点位置においてベース体301の上辺部301Hの前面側にて保持されている。具体的には、図10−10に示すように、演出用ソレノイド304L,304Rの係止部材304Dの先端部が貫通孔334L,334Rに挿入されて被係止部335L,335Rを係止することにより、第1可動体302が第1原点位置に保持される。このように、左右の係止部材304Dにより第1可動体302を保持しているため、係止部材304Dには第1可動体302の荷重が加わっている。
【0219】
ここで、演出用ソレノイド304L,304Rをオン状態として係止部材304Dが後方に退避する退避状態となると、第1可動体302が第1原点位置から第1演出位置に向けて自重により落下する。落下した第1可動体302は、第1演出位置に到達する前に被案内部333L,333Rがシリンダーダンパ324L,324Rのピストンロッド324Bに当接し、ピストンロッド324Bが伸長位置から収縮位置まで押し下げられることで衝撃が減衰される。そして、ピストンロッド324Bが収縮位置まで押し下げられたときに第2演出位置に到達する。このように、落下する第1可動体302を受止めて第1演出位置にて移動規制するための移動規制手段としてシリンダーダンパ324L,324Rを用いることにより、落下の衝撃を好適に緩衝できるため、第1可動体302やベース体301の破損や衝撃音の発生等を防止できる。
【0220】
尚、駆動体320L,320Rは、第1演出位置よりも下方に位置しているため、第1可動体302が第1演出位置まで移動したときに被案内部333L,333Rが駆動体320L,320Rに接触することはないが、被案内部333L,333Rに当接することで第1可動体302の下方への移動が規制されるようにしてもよい。
【0221】
また、移動用モータ318L,318Rにより案内軸316L,316Rを第1方向に回転させることで、駆動体320L,320Rが上昇するとともに、該駆動体320L,320Rが被案内部333L,333Rに当接して上方に押し上げることにより、第1可動体302が第1演出位置から第1原点位置まで移動する。
【0222】
図10−13に示すように、第1可動体302は、第1原点位置以外の位置においてベース部331に対し可動部332L,332Rが可動することにより、図10−13(A)に示す第1状態から図10−13(B)に示す第2状態に変形可能とされている。
【0223】
図10−13(A)に示すように、第1可動体302が第1状態であるときには、ベース部331の前面側に可動部332L,332Rが重複していることで、ベース部331の前面における被案内部333L,333R以外の領域が被覆されているので、ベース部331に設けられた回動用モータ350や長孔336L,336R、337L,337R、338L,338R、339L,339Rなどが遊技者から視認不能となる。
【0224】
また、各ガイド軸346L,346R、347L,347R、349L,349Rは、各長孔336L,336R、337L,337R、339L,339Rの下端側に位置しているとともに、圧縮バネ354L,354Rは伸長状態とされている。また、リンク部材352A,352Bは、両端の軸部が回動盤351の回動中心となる駆動軸350Aの両側において該両端の軸部と駆動軸350Aとが水平線上に配置されるように、駆動軸350Aの上下に該駆動軸350Aを迂回するように配置されている。
【0225】
ここで、図10−13(B)に示すように、回動用モータ350により回動盤351が正面視反時計回りに約180度回動すると、リンク部材352A,352Bと回動盤351との軸部が左右に入れ替わってリンク部材352A,352Bが左右側に移動することで、左側の2個のガイド軸347Lと右側の2個のガイド軸347Rとが長孔337L,337Rに沿って斜め上方に移動するとともに、これに伴い、ガイド軸346L,346R、349L,349Rも長孔336L,336R、339L,339Rに沿って斜め上方に移動する。よって、可動部332L,332Rは、当接辺332A,332Bの上端付近を中心として逆方向に回動することで、各々の外側部が上方に吊り上がるように変形して第1状態から第2状態に変化する。
【0226】
このように第2状態に変化すると、当接辺332Aと当接辺332Bとは上端を中心として下端部が外側方に離れるため、ベース部331の前面において当接辺332Aと当接辺332Bとの間の正面視略三角形状の領域と回動用モータ350の前面側が開放される。よって、ベース部331の前面の一部と回動用モータ350が遊技者から視認可能となる。
【0227】
次に、第1可動体302が第1原点位置にて保持される際の動作例について、図10−14及び図10−15に基づいて説明する。
【0228】
図10−14(A)に示すように、第1可動体302が第1原点位置にて保持されている状態では、演出用ソレノイド304L,304Rの係止部材304Dの先端部が貫通孔334L,334Rに後側から挿入されることで、被係止部335L,335Rが係止部材304Dにより係止されている。
【0229】
一方、図10−14(B)に示すように、案内軸316L,316Rの外径R2と貫通孔321の内径R1との間には隙間S1(遊び)が設けられていることで(R1−R2=S1)、案内軸316L,316Rにより移動が案内されている被案内部333L,333Rを有する第1可動体302は、第1原点位置と第1演出位置との間での上下方向に移動可能なだけではなく、前後左右方向にも移動可能、つまり、遊びによるがたつきが生じる可動体とされている。
【0230】
よって、第1可動体302が第1原点位置にて保持されている状態において、例えば、後述する他の演出装置が動作したり、パチンコ遊技機1に外力が加わることなどにより振動が生じることで、第1可動体302にがたつきが生じて前後方向へ移動した場合、被係止部335L,335Rが係止部材304Dの前方に移動して落下してしまうことがある。また、演出用ソレノイド304L,304Rは前傾しているため被係止部335L,335Rが前方へ移動しやすい。そこで、第1可動体302をベース体301に最も近づけたときに係止部材304Dにおいて被係止部335L,335Rが係止されている領域の前後寸法をL1とした場合、前後寸法L1を隙間S1よりも大きくしておけば、振動により第1可動体302が前方向へ隙間S1に相当する長さ移動したとしても、被係止部335L,335Rが係止部材304Dの前方に移動して落下することを防止できる。
【0231】
また、図10−14(A)に示すように、第1可動体302が第1原点位置にて保持されている状態において、ベース体301のガイド壁315L,315Rの背面に、第1可動体302のガイド部材345L,345Rにおける側壁部345Bの前端縁が当接しているため、第1可動体302の少なくとも前方への移動が規制されている。よって、振動により被係止部335L,335Rが係止部材304Dの前方に移動して落下することを防止できる。
【0232】
次に、図10−15(A)に示すように、駆動体320L,320Rの上昇により第1可動体302が第1演出位置から上昇して第1原点位置に近接した後、図10−15(B)に示すように、ベース体301のガイド壁315L,315Rの背面下部に、第1可動体302のガイド部材345L,345Rにおける側壁部345Bの前端縁上部が当接する。そして、第1可動体302が上昇するにつれて、傾斜するガイド壁315L,315Rによりガイド部材345L,345Rが後上方に向けて誘導されながら当接面積が増加していくため、第1可動体302は、隙間S1分、上昇しながら後側のベース体301に近づいていく。
【0233】
そして、図10−15(C)に示すように、被係止部335L,335Rが演出用ソレノイド304L,304Rの係止部材304Dよりも上方に移動すると、係止部材304Dが圧縮バネ304Cに付勢力により貫通孔334L,334Rに挿入されて被係止部335L,335Rが係止部材304Dにより係止され、第1可動体302が第1原点位置にて保持される。
【0234】
このように、係止部材304Dにより被係止部335L,335Rが係止されるまでに、ガイド壁315L,315Rにガイド部材345L,345Rの側壁部345Bが摺接することで第1可動体302がベース体301側に誘導されるので、係止部材304Dにより被係止部335L,335Rを好適に係止することができる。
【0235】
また、係止部材304Dにより被係止部335L,335Rが係止され第1可動体302が第1原点位置に保持された状態において、ガイド壁315L,315Rの背面にガイド部材345L,345Rの側壁部345Bが当接していることで、被係止部335L,335Rの前方への移動が規制されていることで、被係止部335L,335Rの係止部材304D先端から落下してしまうことを防止できる。また、ガイド部材345L,345Rはガイド壁315L,315Rの背面に当接しているため、第1可動体302が落下する際にガイド部材345L,345Rがガイド壁315L,315Rに摺接することはないので、落下に影響が及ぶことはない。
【0236】
(第2演出装置400)
次に、第2演出装置400の詳細について、図10−16〜図10−17に基づいて説明する。図10−16は、(A)は第2演出装置の構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図、(B)は第2演出装置の構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図10−17は、(A)は第2可動体が第2原点位置にある状態、(B)は第2可動体が第2演出位置にある状態を示す概略正面図である。
【0237】
図10−16(A)、(B)及び図10−17に示すように、第2演出装置400は、ベース体401と、ベース体401に対し第2原点位置と該第2原点位置よりも下方の第2演出位置との間で上下方向に移動可能に設けられた第2可動体402と、第2可動体402を下方位置から上方位置に移動させる駆動手段403と、を有している。尚、第2演出装置400は第1演出装置300の下方位置に設けられている(図10−6参照)。
【0238】
ベース体401には、駆動手段403が設けられている。駆動手段403は、ベース体401の前面左側に設けられた駆動用モータ410と、駆動用モータ410の駆動軸に固着されたピニオンギヤ411と、ピニオンギヤ411に噛合するギヤ部412及びギヤ部412とは別個に形成されたギヤ部413を有するラックギヤ414と、ギヤ部413に噛合するピニオンギヤ415と、ピニオンギヤ415の回動軸に固着された回転板416と、ベース体401の前面に突設された回動軸417を中心として回動可能に設けられた回動アーム418と、から主に構成されている。
【0239】
ピニオンギヤ411、ラックギヤ414、ピニオンギヤ415はベース体401の背面側に設けられている。また、回転板416の前面における回動軸の偏心位置には連結軸416Aが突設されており、連結軸416Aは回動アーム418に形成された長孔419内に摺動可能に挿入されている。また、回動アーム418の先端に形成された長孔436には、ベース部421の背面側に突設された連結軸437が挿入されている。
【0240】
第2可動体402は、ベース部421と、ベース部421の前面側に回動可能に設けられた可動部422L,422Rと、から構成される。ベース部421は、ベース体401に対し上下方向を向くレール部材420を介して上下方向に移動可能に設けられている。また、レール部材420の左側には、上下方向を向く長孔423が形成されている。長孔423の上端部は、左上方に向けて湾曲している。
【0241】
可動部422L,422Rは、ベース部材425L,425Rと、該ベース部材425L,425Rの前面側に配置されるレンズ部材426L,426Rと、内部に設けられる複数の演出用LED427(図10−02参照)と、から主に構成され、演出用LED427からの光がレンズ部材426L,426Rを通して拡散して前方に出射されるようになっている。
【0242】
ベース部材425L,425Rの背面下部には回動軸427L,427Rが突設されており、ベース部421に回動可能に軸支されている。また、回動軸427L,427Rには、互いに噛合するギヤ部材428L,428Rが設けられており、回動軸427L,427Rが同期して互いに逆回動するようになっている。尚、右側のギヤ部材428Rの下方にはガイド軸429が突設されており、ガイド軸429は長孔423に挿入されている。また、ベース部材425L,425Rの背面左右側にはガイド軸430L,430Rが突設されており、ベース部421に形成された長孔431L,431Rに摺動可能に挿入されている。また、ベース部421の右側には、ベース部材425Rに下端が係止された圧縮バネ432の上端が係止されている。
【0243】
(第2演出装置400の動作例)
図10−17(A)に示すように、第2可動体402は、第2原点位置においてベース体401の前面側に位置し、可動部422L,422Rの当接辺435A,435Bが当接して左右に並設される第1状態とされている。第1状態において駆動用モータ410によりピニオンギヤ411が回動すると、ラックギヤ414が右側方にスライド移動してピニオンギヤ415と回転板416が正面視反時計回りに回転することにより、回転板416の連結軸416Aを介して回動アーム418が上方に向けて回動する。
【0244】
図10−17(B)に示すように、回動アーム418が回動することで、回動アーム418に連結軸437を介して連結されたベース部421が上方に移動するため、第2可動体402が第2演出位置まで上昇する。また、ベース部421の上昇に伴いガイド軸429が長孔423の上端側まで移動して湾曲部に差し掛かることで、右側のギヤ部材428Rが回転し、該ギヤ部材428Rの回転に伴ってギヤ部材428Lが回転する。これにより、第2可動体402が第2原点位置から第2演出位置まで移動したときに、可動部422L,422Rは、当接辺422A,422Bの下端付近を中心として逆方向に回動することで、各々の外側部が下方に下がるように変形して第1状態から第2状態に変化する。
【0245】
このように、第2可動体402が第2演出位置まで移動したときに、可動部422L,422Rが当接辺422A,422Bの下端付近を中心として逆方向に回動することで、各々の外側部が下方に下がるように変形して第1状態から第2状態に変化するのに対し、前述した第1可動体302が第1演出位置まで移動したときに、可動部332L,332Rが当接辺332A,332Bの上端付近を中心として逆方向に回動することで、各々の外側部が上方に吊り上がるように変形して第1状態から第2状態に変化する(図10−29(B)参照)。
【0246】
(第3演出装置500)
次に、第3演出装置500の詳細について、図10−18〜図10−26に基づいて説明する。図10−18は、(A)は第3可動体が第3原点位置に位置している状態を示す正面図、(B)は第3演出位置に位置している状態を示す正面図である。図10−19は、(A)は第3可動体が第3原点位置に位置している状態を示す背面図、(B)は第3演出位置に位置している状態を示す背面図である。図10−20は、第3演出装置の構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10−21は、第3演出装置の構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図10−22は、第3可動体の要部を示す背面図である。図10−23は、(A)は第3可動体が第3原点位置に位置している状態を示す概略背面図、(B)は第3演出位置に位置している状態を示す概略背面図である。図10−24は、(A)は第3可動体がシリンダーダンパに当接した状態を示す背面図、(B)は図10−24(B)の(A)のF−F断面図である。図10−25は、(A)は第3可動体が第3演出位置まで移動した状態を示す背面図、(B)は図10−24のG−G断面図である。図10−26は、(A)は図10−23(B)のD−D断面図、(B)は図10−23(B)のE−E断面図である。尚、図10−24、図10−25では説明の便宜上、第2可動部533L,533Rの図示は省略している。
【0247】
図10−18〜図10−21に示すように、第3演出装置500は、ベース体501と、ベース体501に対し第3原点位置と該第3原点位置よりも下方の第3演出位置との間で上下方向に移動可能に設けられた第3可動体502と、第3可動体502を第3原点位置に保持するための保持手段としての演出用ソレノイド504L,504Rと、第3可動体502を第3原点位置と第3演出位置との間での移動を案内する円柱状の案内軸505L,505Rと、を有している。
【0248】
ベース体501は、上辺部501Hと、該上辺部501Hの左右端から下方に延設される側辺部501L,501Rとにより下向きコ字形に形成され、側辺部501L,501Rの前面上部に演出用ソレノイド504L,504Rが設けられている。演出用ソレノイド504L,504Rは、特に図示しないが、本体部と、該本体部に対し移動可能なプランジャと、該プランジャを前方に付勢する圧縮バネと、プランジャの先端に固着された係止部材504D(図10−23参照)と、を有する。
【0249】
演出用ソレノイド504L,504Rがオフ状態となり係止部材504Dの先端が上辺部501Hの前面側に突出すると、係止部材504Dが第3可動体502の被案内部535L,535Rを係止する係止状態となり、第3可動体502を第3原点位置に保持可能となる。また、演出用ソレノイド504L,504Rがオン状態となり係止部材504Dの先端が上辺部501Hの背面側に退避すると、係止部材504Dと被案内部535L,535Rとの係止状態が解除され、第3可動体502が第3原点位置から第3演出位置に向けて自重により落下する。
【0250】
第3可動体502は、ベース部531と、ベース部531の前面側に動作可能に設けられる第1可動部532A〜532Dと、ベース部531の背面側に動作可能に設けられる第2可動部533L,533Rと、第3可動体502の動作に応じて第1可動部532A〜532Dと第2可動部533L,533Rとを連動させるためのスライド部材534L,534Rと、第1可動部532A〜532Dの前面側に設けられる装飾部538と、を有している。また、第1可動部532A〜532Dは、ベース部531と装飾部538との間に動作可能に設けられ、装飾部538はベース部531の前面側に固定されている。尚、第1可動部532A〜532Dや第2可動部533L,533Rの前面には装飾が施されている。
【0251】
ベース部531は、正面視略横長長方形状に形成される板材からなり、背面には補強用の金属板537が取付けられている。左右端には、案内軸505L,505Rが挿入可能な上下方向に貫通する貫通孔536が形成された被案内部535L,535Rが設けられている。この貫通孔536の内径R4は、案内軸505L,505Rの外径R5よりも大きい(内径と外径との寸法差が十分に大きい)ことで(R4>R5)、案内軸505L,505Rの外径R5と貫通孔536の内径R4との間には隙間S3(遊び)が設けられている(R4−R5=S3)。よって、被案内部535L,535Rが案内軸505L,505Rに対してスムーズに上下方向に移動可能であるとともに、被案内部535L,535Rは、案内軸505L,505Rに対して第3可動体502の移動方向に対し交差する方向である前後左右方向に若干移動できるようになっている。言い換えれば、被案内部535L,535Rの貫通孔536の内周面と案内軸505L,505Rの外周面との面接触が抑制され、摩擦力によって被案内部535L,535R(つまり第3可動体502)の上下移動が妨げられるようなことがない。尚、隙間S3は、前述した隙間S1よりも小さく、隙間S2とほぼ同一とされていればよい。
【0252】
図10−21に示すように、ベース部531には、左右方向を向く直線状の長孔546L,546Rが左右側に2個ずつ形成されているとともに、円弧状の長孔547A〜547Dが形成されている。長孔547A〜547Dは、後述する各回動軸548A〜548Dを中印とする円弧形状とされている。尚、金属板537にも各長孔547A〜547Dに対応する長孔525が形成されている(図10−24(B),図10−25(B)参照)。また、前面における左右方向の中央位置上部には、回動軸548A,548Bが突設され、中央位置下部には、回動軸548C,548Dが突設されている。
【0253】
また、左右の側辺部501L,501Rの背面における下部位置には、自重により落下してきた第3可動体502を受止めたときの衝撃を緩衝する緩衝手段としてのシリンダーダンパ524L,524R(ショックアブソーバ)が設けられている。シリンダーダンパ524L,524Rは、筒体524Aと該筒体524Aに伸縮可能に挿入されたピストンロッド524Bとを有し、筒体524A内に設けられたガス(気体)やオイル(流体)などにより、ピストンロッド524Bが伸長位置から収縮位置まで押し下げられる際に衝撃が減衰されるようになっている。また、ピストンロッド524Bは、第3可動体502が上昇して負荷がなくなると、ガスの圧力などにより付勢されて収縮位置から伸長位置まで復帰する。
【0254】
尚、緩衝手段としてシリンダーダンパ524L,524R(ショックアブソーバ)を設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シリンダーダンパ524L,524Rに替えてバネやゴム材などを適用してもよいし、このような緩衝手段を設けなくてもよい。
【0255】
第1可動部532A〜532Dは、透過性を有する帯板状の合成樹脂材により稲妻を模した形状をなし、それぞれの中央側の一端に形成された軸受部が前後方向を向く回動軸548A〜548Dに軸支されている。また、第1可動部532A〜532Dの背面における軸受部から離れた位置にはガイド軸549A〜549Dが突設されており、ベース部531の長孔547A〜547D内に摺動可能に挿入されている。詳しくは、ガイド軸549Aは長孔547Aに挿入され、ガイド軸549Bは長孔547Bに挿入され、ガイド軸549Cは長孔547Cに挿入され、ガイド軸549Dは長孔547Dに挿入されている。
【0256】
第1可動部532A〜532Dは、それぞれが回動軸548A〜548Dを中心として回動することで、図10−20に示すように左右方向に傾倒する傾倒状態と、図10−23(B)に示すように斜め上方に傾斜する傾斜状態とに変化可能とされている。
【0257】
装飾部538は、ベース部材551と、該ベース部材551の前面側に配置されるレンズ部材552と、内部に設けられる複数の演出用LED553(図10−02参照)と、から主に構成され、演出用LED553からの光がレンズ部材552を通して拡散して前方に出射されるようになっている。
【0258】
スライド部材534L,534Rは、ベース部531の背面側に配置され、前面に突設された左右のガイド軸561L,561Rがベース部531の長孔546L,546Rに挿入されることで、互いに近接する近接位置と互いに離間する離間位置との間で左右方向へスライド移動可能に案内されている。また、背面中央下部位置には、第2可動部533L,533Rの回動軸562L,562Rが突設されている。また、スライド部材534L,534Rには、円弧状の長孔563A〜563Dが形成されており、これら長孔563A〜563Dには、ベース部531の長孔547A〜547Dに前面側から挿入されたガイド軸549A〜549Dの後端が挿入されている。
【0259】
第2可動部533L,533Rは、透過性を有する帯板状の合成樹脂材により稲妻を模した形状をなし、それぞれの下端よりやや上方の位置が前後方向を向く一の回動軸571に軸支されていることで、下部側が正面視略X字状に交差している。よって、第2可動部533L,533Rは、回動軸571を中心として回動することで、図10−23(A)に示すように左右方向に傾倒する傾倒状態と、図10−23(B)に示すように上下方向に起立する起立状態とに変化可能とされている。また、回動軸571は、ベース部531の背面における左右方向の中央位置に上下方向に向けて直線状に延設された長孔565に挿入されている。尚、金属板537における長孔565に対応する位置には開口が形成されている。
【0260】
第2可動部533L,533Rの背面上端には、ガイド軸572L,572Rが後方に向けて突設されており、ガイド軸572L,572Rは、ベース体501に形成された長孔573L,573Rに挿入されている。長孔573L,573Rは、ベース体501の中央位置から左右側に向けて上方に傾斜する直線状に形成されている(図10−23(D)参照)。
【0261】
また、第2可動部533L,533Rの背面下端は、スライド部材534L,534Rの背面に突設された回動軸562L,562Rに軸支されている。詳しくは、左側の第2可動部533Lの下端は、右側のスライド部材534Rの回動軸562Rに軸支され、右側の第2可動部533Rの下端は、左側のスライド部材534Lの回動軸562Lに軸支されている。
【0262】
このように第2可動部533L,533Rは、上端がベース体501の上辺部501Hに接続され、下端が第3可動体502のスライド部材534L,534Rに接続されていることで、第3可動体502が上辺部501Hの前面側の第3原点位置から下方の第3演出位置まで落下することにより、傾倒状態から起立状態に変形するようになっている。
【0263】
(第3可動体502の動作例)
次に、第3可動体502の動作例について、図10−27〜図10−28に基づいて説明する。図10−27は、各可動体が原点位置にある状態を示す概略正面図である。図10−28は、第1可動体及び第2可動体の横断面図である。
【0264】
図10−23(A)に示すように、第3可動体502は、第3原点位置においてベース体501の上辺部501Hの前面側にて保持されている。具体的には、演出用ソレノイド504L,504Rの係止部材504Dの先端部が第3可動体502の被案内部535L,535Rを係止することにより、第3可動体502が第3原点位置に保持される。このように、左右の係止部材504Dにより第3可動体502を保持しているため、係止部材504Dには第3可動体502の荷重が加わっている。
【0265】
また、スライド部材534L,534Rは離間位置に位置していることで、第1可動部532A〜532Dの上側の左右のガイド軸549A,549Bは、ベース部531の長孔547A,547B及びスライド部材534L,534Rの長孔563A,563Bの下端に位置し、下側の左右のガイド軸549C,549Dは、ベース部531の長孔547C,547D及びスライド部材534L,534Rの長孔563C,563Dの上端に位置している(図10−23(A)において1点太鎖線で囲まれた領域を参照)。
【0266】
また、第2可動部533L,533Rの上端のガイド軸572L,572Rは、ベース体501の長孔573L,573Rの上端に位置し、下端の回動軸562L,562Rは、スライド部材534L,534Rに合わせて互いに左右に離間している。
【0267】
よって、第3可動体502は、第1可動部532A〜532D及び第2可動部533L,533Rが傾倒状態となる第1状態とされている。この第1状態においては、第1可動部532A〜532D及び第2可動部533L,533Rが左右方向に傾倒する傾倒状態となり、これらの前面側には正面視略横長形状をなす装飾部538が配置されていることで、第1可動部532A〜532D及び第2可動部533L,533Rの前面側が装飾部538により被覆されるため、遊技者から視認することが困難とされている(図10−18参照)。
【0268】
第3可動体502が第3原点位置に位置しているときに、演出用ソレノイド504L,504Rをオン状態として係止部材504Dが前方に退避する退避状態となると、図10−23(B)に示すように、第3可動体502が第3原点位置から第3演出位置に向けて自重により落下する。
【0269】
第3可動体502が第3原点位置から落下すると、第2可動部533L,533Rの上端のガイド軸572L,572Rが、ベース体501の長孔573L,573Rの上端から下端に向けて移動することにより、下方に移動しながら中央に寄せられていくとともに、第2可動部533L,533Rの回動軸571がベース部531の長孔565の下端から上端に向けて移動していく。このように、第2可動部533L,533Rの上端がベース体501の上辺部501Hに接続され、下端がベース部531に接続されていることで、第3可動体502が下方に移動することで、第2可動部533L,533Rが回動軸571を中心として回動することにより傾倒状態から起立状態に変化していく。
【0270】
そして、第2可動部533L,533Rが起立状態に変化していくことで、第2可動部533L,533Rの下端が接続されている左右のスライド部材534L,534Rが離間位置から近接位置に向けてスライド移動していく。スライド部材534L,534Rの長孔563A〜563Dとベース部531の長孔547A〜547Dとは、傾斜角度は異なるが、上下端の上下方向の位置はほぼ同一であるため、スライド部材534L,534Rが離間位置から近接位置に向けてスライド移動することで、スライド部材534L,534Rの長孔563A〜563Dが、第1可動部532A,532Bのガイド軸549A,549Bを上方に、第1可動部532C,532Dのガイド軸549C,549Dを下方に押し寄せていく。これにより、第1可動部532A〜532Dが回動軸548A〜548Dを中心として回動することで、傾倒状態から傾斜状態に変化していく。
【0271】
ここで、図10−24(A)に示すように、落下した第3可動体502の被案内部535L,535Rが第3演出位置に到達する前にシリンダーダンパ524L,524Rのピストンロッド524Bに当接したとき、第1可動部532A,532Bのガイド軸549A,549Bは、スライド部材534L,534Rの長孔563A,563B及びベース部531の長孔547A,547Bの上端側に位置しているが、上端に対し長さL1だけ離間しており(図10−24(B)参照)、第1可動部532C,532Dのガイド軸549C,549Dは、スライド部材534L,534Rの長孔563C,563D及びベース部531の長孔547C,547Dの下端側に位置しているが、特に図示しないが、下端に対し長さL11だけ離間している(図10−24(B)参照)。
【0272】
次いで、図10−25(A)に示すように、ピストンロッド524Bが収縮位置まで押し下げられて第3可動体502が第3演出位置に到達したとき、第1可動部532A,532Bのガイド軸549A,549Bは、スライド部材534L,534Rの長孔563A,563B及びベース部531の長孔547A,547Bの上端側に位置しているが、上端に対し長さL12だけ離間しており(図10−25(B)参照)、第1可動部532C,532Dのガイド軸549C,549Dは、スライド部材534L,534Rの長孔563C,563D及びベース部531の長孔547C,547Dの下端側に位置しているが、特に図示しないが、下端に対し長さL12だけ離間している(図10−25(B)参照)。尚、長さL12は長さL11よりも短寸とされている(L12<L11)。
【0273】
このように、第3可動体502が第3演出位置に到達して下方への移動が規制されたときでも、スライド部材534L,534Rの長孔563A〜563D及びベース部531の長孔547A〜547D内を一端側から他端側へ移動してきた各ガイド軸549A〜549Dは、長孔563A〜563D及び長孔547A〜547Dの他端に当接することはなく、長孔563A〜563D及び長孔547A〜547Dの他端に対し隙間L12を隔てて離間しているため、第3可動体502が第3演出位置に到達したときに各ガイド軸549A〜549Dが長孔563A〜563D及び長孔547A〜547Dの他端に勢いよく接触することが防止されている。
【0274】
また、図10−26(A)に示すように、第3可動体502が第3演出位置に到達して下方への移動が規制されたときでも、ベース体501の長孔573L,573R内を上端側から下端側へ移動してきたガイド軸572L,572Rは、長孔573L,573Rの下端に当接することはなく、長孔573L,573Rの下端に対し隙間L14を隔てて離間しているため、第3可動体502が第3演出位置に到達したときにガイド軸572L,572Rが長孔573L,573Rの下端に勢いよく接触することが防止されている。
【0275】
一方、図10−26(B)に示すように、第3可動体502が第3演出位置に到達して下方への移動が規制されたとき、ベース部531の長孔565内を下端側から上端側へ移動してきた回動軸571は長孔565の上端に当接(または近接)することで、第2可動部533L,533Rを下方に引き下ろすことができるが、長孔565は、他の長孔563A〜563D、547A〜547D、573L,573Rよりも幅寸法が大きく、回動軸571の外径は、他のガイド軸549A〜549D、572L,572Rよりも大寸とされていることで強度が高くなっているため、これらに比べて破損しがたい。
【0276】
また、上記隙間L12、L14は、必要以上に設けると長孔を形成する部材が大型化してしまうため、最小限に設定することが好ましく、例えば、所謂寸法公差などよりは大きいものであり、約3mm〜10mm程度とすることが好ましい。
【0277】
(各可動体の位置関係)
次に、各可動体の動作例について、図10−27及び図10−28に基づいて説明する。図10−27は、各可動体の位置関係を示す概略縦断面図である。図10−28は、各可動体の位置関係を示す概略横断面図である。
【0278】
図10−27及び図10−28に示すように、第1可動体302が第1原点位置に位置し、第2可動体402が第2原点位置に位置し、第3可動体502が第3原点位置に位置し、第4可動体602が第4原点位置に位置している状態では、遊技者側から見たときに、第1可動体302の前面側に第3可動体502が重複するように近接し、第2可動体402の前面側に第4可動体602が重複するように近接している。
【0279】
ベース体501の上辺部501Hの背面には、上方に向けて後側に傾斜する案内壁507(図10−21参照)が垂下されていることで、第1可動体302が第1原点位置に向けて上昇してきたときに前側に寄っていても、第1可動体302が上昇しながら後側に移動するように案内されるため、第1原点位置にて係止部材304Dが被係止部335L,335Rに係止されるようになっている。
【0280】
また、第1可動体302の上下方向への移動を案内する案内軸316L,316Rと、第3可動体502の上下方向への移動を案内する案内軸505L,505Rとは、前後に略平行に配置されているため、第1可動体302と第3可動体502とを一斉に落下させても互いに干渉しあうことはない。
【0281】
(各可動体の演出動作例)
次に、各可動体の演出動作例について、図10−29〜図10−31に基づいて説明する。図10−29は、(A)は各可動体が原点位置に位置している状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体が第1演出位置まで落下した状態を示す概略正面図である。図10−30は、(A)は第3可動体が第3演出位置まで落下した状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体及び第2可動体が第2状態に変形した状態を示す概略正面図である。図10−31は、(A)は第1可動体及び第3可動体が原点位置まで上昇している状態を示す概略正面図、(B)は第1可動体及び第2可動体が原点位置まで戻った状態を示す概略正面図である。
【0282】
図10−29(A)に示すように、例えば、各可動体が原点位置に位置している状態で、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった場合、第1可動体302が第1原点位置から第1演出位置に落下する。このとき、第1可動体302の演出用LED343が点灯するとともに、画像表示装置5の表示領域において第1可動体302の周囲には、エフェクト画像Z1が表示される。
【0283】
次いで、図10−30(A)に示すように、第3可動体502が第3原点位置から第3演出位置まで落下するとともに、第3可動体502の演出用LED553が点灯する。第3可動体502は、第3演出位置まで落下したときに、第1演出位置に位置する第1可動体302の前面側に重複する。
【0284】
次いで、図10−30(B)に示すように、第2可動体402が第2原点位置から第2演出位置まで上昇して第1可動体302の下部に近接するとともに、演出用LED427が点灯する。そして、第2可動体402は、可動部422L,422Rが回動することにより第1状態から第2状態に変化するとともに、第1可動体302は、可動部332L,332Rが回動することにより第1状態から第2状態に変化する。このとき、互いに近接した第1可動体302、第2可動体402、第3可動体502による可動体演出が実行される。
【0285】
このように第1可動体302は、第3可動体502が第3演出位置まで移動して第1可動体302の前面側に重複しているときに第2状態に変化することで、可動部332L,332Rの当接辺332Aと当接辺332Bとが離れてベース部331の前面中央部や回動用モータ350の前面側が開放されることになるが、その前方に位置する第3可動体502により被覆されることで、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者からはベース部331の前面中央部や回動用モータ350を視認し難くなる。
【0286】
よって、回動用モータ350などの電子部品等、遊技者に見せたくない部位や部品などの特定部が遊技者側に露呈するように設けても、他の可動体を利用して遊技者から視認困難とすることができるため、回動用モータ350などの電子部品などを背面側に設けの配置位置などの設計自由度を高めることができる。特に第1可動体302の背面側には画像表示装置5が配置されていることで、回動用モータ350を後方に大きく突出するように設けると第1可動体302を画像表示装置5に近接して設けることができなくなるが、本実施の形態のように前側に配置することで、第1可動体302を画像表示装置5に近接して設けることができるようになるため、エフェクト画像Z1などの表示演出との一体感を高めることが可能となる。
【0287】
次いで、図10−31(A)に示すように、第1可動体302及び第2可動体402が第2状態から第1状態に変化するとともに、第2可動体402は第2演出位置から第2原点位置まで下降する。一方、第1可動体302は、移動用モータ318L,318Rにより案内軸316L,316Rが回転することにより駆動体320L,320Rが下方位置から上昇する。このとき、駆動体320L,320Rは第1可動体302の被案内部333L,333Rとともに、第3可動体502の被案内部535L,535Rを下方から押し上げることで、第1可動体302と第3可動体502とを上昇させる。
【0288】
そして、図10−31(B)に示すように、第1可動体302と第3可動体502が原点位置に保持されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り図柄の組合せ(はずれ図柄の組合せでもよい)が停止表示されることで、可変表示結果が大当り表示結果となったことが報知される。
【0289】
このように、原点位置から演出位置まで自重により落下可能な第1可動体302と第3可動体502は、原点位置においてそれぞれ別個の保持手段(係止部材304D,504D)により保持されていることで、演出制御用CPU120は第1可動体302と第3可動体502を個別に落下させることが可能である一方で、第1可動体302の移動を案内する案内軸316L,316Rに設けられた駆動体320L,320Rにより、一緒に上昇させて原点位置に保持することが可能となっている。
【0290】
尚、第1可動体302、第2可動体402、第3可動体502の動作タイミングは種々に変更可能であり、上記の形態に限定されるものではなく、3つのうち1つの可動体を動作させてもよいし、3つのうちいずれか2つまたは3つの可動体を一斉に動作させてもよい。
【0291】
図10−32は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−32(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0292】
図10−32(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0293】
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10−32(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0294】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10−32(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。
【0295】
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
【0296】
コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【0297】
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【0298】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
【0299】
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
【0300】
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【0301】
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【0302】
コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。
【0303】
尚、図10−32(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【0304】
図10−33は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−33に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【0305】
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【0306】
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
【0307】
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。
【0308】
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
【0309】
図10−34(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【0310】
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【0311】
本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【0312】
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【0313】
また、図10−34(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
【0314】
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【0315】
図10−35(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【0316】
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10−35(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【0317】
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
【0318】
また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
【0319】
つまり、本実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図10−36に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
【0320】
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【0321】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【0322】
図10−35(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【0323】
尚、図10−35(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
【0324】
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【0325】
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【0326】
図10−35は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【0327】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。
【0328】
尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。
【0329】
図10−36に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示の略後半の期間において実行されるスーパーリーチ演出の期間中において、スーパーリーチαの変動パターンにおいては実行されない第1可動体302と第3可動体502とが順次落下する可動体落下演出が、可変表示の開始から45秒経過したタイミングにおいて実行されるために、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。
【0330】
尚、第1可動体302と第3可動体502とが順次落下する可動体落下演出は、スーパーリーチβ大当りの変動パターンの場合に実行され、スーパーリーチβはずれの変動パターンの場合には実行されない(可動体落下演出に対応する期間においては、スーパーリーチβはずれに対応する映像による演出が実行される)。よって、スーパーリーチ演出の期間中において可動体落下演出が実行された場合には、当該可変表示において大当りとなることが確定報知されることになる。
【0331】
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【0332】
図10−37は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
【0333】
具体的には、図10−37に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。
【0334】
尚、図10−37に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1、PB1−2、PB1−3に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に497個の判定値が割り当てられ、PB1−2に300個の判定値が割り当てられ、PB1−3に200個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられ、PB1−2に347個の判定値が割り当てられ、PB1−3に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンが決定され易いとともに、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
【0335】
また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。
【0336】
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。
【0337】
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。
【0338】
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。
【0339】
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。
【0340】
つまり、本実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【0341】
本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【0342】
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【0343】
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【0344】
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【0345】
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0346】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0347】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0348】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【0349】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【0350】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0351】
図10−02に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【0352】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0353】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0354】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【0355】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0356】
本実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1−0、第1特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2−0、第2特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。
【0357】
第1特図に該当するバッファ番号1−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【0358】
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【0359】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1−0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1−1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1−0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1−2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1−1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1−3」、「1−4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1−2」、「1−3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
【0360】
図10−38は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−38に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ107SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ107SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0361】
ステップ107SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ107SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ107SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0362】
ステップ107SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ107SGS143)。
【0363】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ107SGS144)、ステップ107SGS149に移行する。
【0364】
一方、ステップ107SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ107SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ107SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ107SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ107SGS145の処理は、ステップ107SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【0365】
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【0366】
ステップ107SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ107SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ107SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0367】
ステップ107SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ107SGS147)。
【0368】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ107SGS148)、ステップ107SGS149に移行する。
【0369】
ステップ107SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図10−34示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ107SGS150a)。尚、このステップ107SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【0370】
このように、ステップ107SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ107SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。
【0371】
ステップ107SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ107SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にする(ステップ107SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10−35(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ107SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ107SGS154)。
【0372】
ステップ107SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば、遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ107SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。
【0373】
一方、ステップ107SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ107SGS150a;N)、S150bに進んで、図10−34に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ107SGS150c)。尚、ステップ107SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。
【0374】
ステップ107SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ107SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ107SGS151)。
【0375】
一方、ステップ107SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ107SGS150c;N)、ステップ107SGS156に進む。
【0376】
ステップ107SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態であるか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態であるか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ107SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ107SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【0377】
ステップ107SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ107SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。
【0378】
尚、ステップ107SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ107SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ107SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を含むデモ演出の実行を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【0379】
図10−39は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−39に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ107SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態であれば(ステップ107SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ107SGS162)。
【0380】
そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ107SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ107SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。
【0381】
一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ107SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ107SGS165)。
【0382】
ステップ107SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態でなければ(ステップ107SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ107SGS166)。小当りフラグがオン状態である場合には(ステップ107SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ107SGS167)、ステップ107SGS175に進む。
【0383】
一方、小当りフラグがオン状態でない場合には(ステップ107SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ107SGS168)。そして、時短フラグがオン状態であれば(ステップ107SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ107SGS169)。
【0384】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフ状態であるときには(ステップ107SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ107SGS170)。
【0385】
特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ107SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ107SGS171)。
【0386】
また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ107SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ107SGS172)。
【0387】
特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ107SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ107SGS173)。
【0388】
また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ107SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ107SGS174)、ステップ107SGS175に進む。
【0389】
ステップ107SGS164,ステップ107SGS165,ステップ107SGS167,ステップ107SGS169,ステップ107SGS171,ステップ107SGS173,ステップ107SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ107SGS175)。
【0390】
尚、大当りフラグがオフ状態であるときには、ステップ107SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ107SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【0391】
ステップ107SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ107SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【0392】
ステップ107SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ107SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【0393】
ステップ107SGS172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ107SGS173)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ107SGS174)、変動パターン設定処理を終了する。
【0394】
ステップ107SGS172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【0395】
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図10−40は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ107SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ107SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ107SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0396】
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0397】
また、ステップ107SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ107SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ107SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ107SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ107SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ107SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0398】
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0399】
ステップ107SGS272またはステップ107SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタに1を加算更新する(ステップ107SGS275a)。尚、変動回数カウンタはパチンコ遊技機1の起動時に初期値として「0」がセットされることから、該変動回数カウンタには、起動時からの可変表示回数が集計されることになる。
【0400】
そして、加算後の変動回数カウンタの値が「1」であるか否か、つまり、起動後の1回目の可変表示であるか否かを判定する(ステップ107SGS275b)。
【0401】
加算後の変動回数カウンタの値が「1」でない場合には(ステップ107SGS275b;N)、ステップ107SGS275fに進む一方、加算後の変動回数カウンタの値が「1」である場合には(ステップ107SGS275b;Y)、駆動体移動済フラグまたは駆動体移動中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ107SGS275c)。尚、駆動体移動済フラグは、後述するステップ107SGS275dにて移動を開始した駆動体320L,320Rが下方の初期位置に到達したことが、可変表示中演出処理に含まれる駆動体移動完了検知処理(図示略)において検知されたことに応じてオン状態とされるフラグである。
【0402】
駆動体移動済フラグまたは駆動体移動中フラグがオン状態である場合には(ステップ107SGS275c;Y)、ステップ107SGS275fに進む一方、駆動体移動済フラグまたは駆動体移動中フラグがオン状態でない場合には(ステップ107SGS275c;N)、駆動体320L,320Rは、未だ上方の規制位置に停止している状態であることから、移動用モータ318L,318Rを動作させて、駆動体320L,320Rの下方の初期位置への移動を開始し(ステップ107SGS275d)、駆動体移動中フラグをオン状態とする(ステップ107SGS275f)。尚、駆動体移動中フラグは、上記した駆動体移動完了検知処理において、駆動体320L,320Rが下方の初期位置に到達したことが検知されて移動用モータ318L,318Rの動作が停止されたことに応じてOFF状態とされる。
【0403】
そして、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ107SGS275f)。尚、変動パターン指定コマンドは、図8に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
【0404】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ107SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図8に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
【0405】
尚、本実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
【0406】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【0407】
次いで、演出制御用CPU120は、図10−41に示す予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(ステップ107SGS277)。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、可変表示の開始時において画像表示装置5にフラッシュ画像が瞬間的に表示される予告演出Aと、可変表示の開始時において第1可動体302が落下する予告演出Bと、可変表示の開始時において第3可動体502が落下する予告演出Cとのいずれかを決定可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、その他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。
【0408】
本実施の形態の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ107SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施の形態では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)、スーパーリーチβはずれ、スーパーリーチαはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれであるので、具体的には、可変表示結果が確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り、はずれであるのか否かを可変表示結果指定コマンドにより特定し、はずれである場合において変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、ノーマルリーチ、非リーチのいずれであるのかを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。
【0409】
そして、変動回数カウンタの値が「1」であるか否か、つまり、起動後の最初の可変表示の開始時であるか否かを判定する(ステップ107SGS292)。
【0410】
変動回数カウンタの値が「1」でない場合には(ステップ107SGS292;N)、予告演出決定用乱数を抽出し、図10−42(A)に示す予告演出種別決定用テーブル1を用いて予告演出の実行の有無と種別を決定し(ステップ107SGS293a)、変動回数カウンタの値が「1」である場合、つまり、起動後の最初の可変表示の開始時である場合には(ステップ107SGS292;Y)、予告演出決定用乱数を抽出し、図10−42(B)に示す予告演出種別決定用テーブル2を用いて予告演出の実行の有無と種別を決定する(ステップ107SGS293b)。
【0411】
尚、本実施の形態では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【0412】
本実施の形態では、予告演出として、前述したように、予告演出A(フラッシュ演出)、予告演出B(第1可動体落下演出)、予告演出C(第3可動体落下演出)が実行可能とされている。
【0413】
予告演出種別決定用テーブル1、予告演出種別決定用テーブル2においては、図10−42に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当り(確変大当りCを除く)となる場合、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合、動パターンがスーパーリーチαはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、変動パターンが非リーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図10−42に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【0414】
具体的には、起動後の最初の可変表示ではない場合に選択される予告演出種別決定用テーブル1においては、図10−42(A)に示すように、可変表示結果が確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる場合については、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して15個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して45個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合については、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して35個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチαはずれである場合については、「予告演出なし」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して45個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対しては判定値が割り当てられていない。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」に対して50個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して45個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して5個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対しては判定値が割り当てられていない。また、変動パターンが非リーチはずれである場合については、「予告演出なし」に対して80個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」と「予告演出C」とに対しては判定値が割り当てられていない。
【0415】
このように判定値が割り当てられていることにより、起動後の最初の可変表示ではない場合においては、変動パターンに応じて予告演出Bや予告演出Cを含む全ての予告演出が決定可能とされているとともに、当該可変表示において確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなる(予告演出が実行された場合の方が、実行されない場合よりも確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる割合が高い)。また、当該可変表示において確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる場合には、「予告演出A」よりも「予告演出B」が、「予告演出B」よりも「予告演出C」の方が実行され易い(決定割合が高い)一方、はずれとなる場合には、「予告演出C」よりも「予告演出B」が、「予告演出B」よりも「予告演出A」の方が実行され易い(決定割合が高い)ことにより、も確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる期待度(信頼度)は、「予告演出C」>「予告演出B」>「予告演出A」の関係となっている。
【0416】
尚、各予告演出の期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて確変大当りAや確変大当りBや非確変大当りとなる確率(各予告演出の確変大当りAや確変大当りBや非確変大当りとなるときの実行確率)を、各予告演出が実行されて確変大当りAや確変大当りBや非確変大当りとなる確率と各予告演出が実行されて確変大当りAや確変大当りBや非確変大当りとならない確率の和(各予告演出の実行確率)で除算した数値である。
【0417】
また、「予告演出B」は、非リーチはずれにおいては決定されることがないので、予告演出B(第1可動体落下演出)が実行される場合には、必ずノーマルリーチまたはスーパーリーチとなることが予告される。
【0418】
また、「予告演出C」は、当該可変表示において確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる場合またはスーパーリーチβはずれとなる場合のみに決定され、非リーチはずれやノーマルリーチはずれやスーパーリーチαはずれにおいては決定されることがないので、予告演出C(第3可動体落下演出)が実行される場合には、スーパーリーチβとなる可能性が非常に高いこととともに、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる可能性が非常に高いことが予告される。
【0419】
一方、起動後の最初の可変表示である場合に選択される予告演出種別決定用テーブル2においては、図10−42(B)に示すように、可変表示結果が確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる場合については、「予告演出なし」に対して50個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して50個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」と「予告演出C」とに対しては判定値が割り当てられていない。また、変動パターンがスーパーリーチβはずれである場合については、「予告演出なし」に対して55個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して45個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」と「予告演出C」とに対しては判定値が割り当てられていない。また、変動パターンがスーパーリーチαはずれである場合については、「予告演出なし」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」と「予告演出C」とに対しては判定値が割り当てられていない。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」に対して70個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」と「予告演出C」とに対しては判定値が割り当てられていない。また、変動パターンが非リーチはずれである場合については、「予告演出なし」に対して80個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」と「予告演出C」とに対しては判定値が割り当てられていない。
【0420】
このように判定値が割り当てられていることにより、起動後の最初の可変表示である場合においては、可変表示結果や変動パターンに関係なく、「予告演出B」と「予告演出C」が決定されないように制限されている。つまり、起動後における1回目の可変表示の開始時においては、駆動体320L,320Rが未だ初期位置(下方位置)に移動していないとともに、該1回目の可変表示においては、後述するように、駆動体320L,320Rが下方の初期位置に移動中であるので、これら第1可動体302や第3可動体502を落下させる「予告演出B」と「予告演出C」を決定しないことによって、第1可動体302や第3可動体502の自由落下(移動)を制限する一方、画像表示装置5にフラッシュ表示を行う「予告演出A」に関しては決定を制限しないことで、起動後の最初の可変表示である場合においても予行演出を実行可能としている。
【0421】
尚、本実施の形態においては、起動後の最初の可変表示においては「予告演出B」と「予告演出C」を実行しないように制限している形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、起動後の最初の可変表示において「予告演出B」と「予告演出C」の実行を決定した場合には、第1可動体302や第3可動体502ではなく、第1可動体302や第3可動体502の画像を画像表示装置5に表示して第1可動体302や第3可動体502を動作しないように制限したり、或いは、「予告演出B」と「予告演出C」の実行タイミングを、駆動体320L,320Rが初期位置(下方位置)に移動した時点に変更して実行するように「予告演出B」と「予告演出C」の実行を制限するようにしてもよい。
【0422】
尚、これら起動後の最初の可変表示である場合においても、最初の可変表示でない場合と同様に、当該可変表示において確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも予告演出Aが実行され易くなる(予告演出Aが実行された場合の方が、実行されない場合よりも確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りとなる割合が高い)。
【0423】
図10−41に戻り、ステップ107SGS294においては、ステップ107SGS293において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、いずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には(ステップ107SGS294;N)、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかを決定した場合には(ステップ107SGS294;Y)、ステップ107SGS295に進んで、決定した予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。そして、ステップ107SGS296に進んで、予告演出実行決定フラグをオン状態とした後、当該予告演出決定処理を終了する。
【0424】
図10−40に戻り、ステップ107SGS277の予告演出決定処理の後に、ステップ107SGS278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがオン状態であるかいるか否か、つまり、ステップ107SGS277の予告演出決定処理において「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【0425】
予告演出実行決定フラグがオン状態である場合には、ステップ107SGS279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、それぞれの予告演出の開始時期までの期間に対応するタイマ値を設定し(ステップ107SGS279)、予告演出実行決定フラグをオフ状態として(ステップ107SGS280)、ステップ107SGS281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがオフ状態である場合には、ステップ107SGS279とステップ107SGS280とを経由することなくステップ107SGS281に進む。
【0426】
ステップ107SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ107SGS282)。
【0427】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ、各演出装置の可動体の動作を制御するための可動体制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
【0428】
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1、可動体制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A、演出ユニット200等))の制御を実行する(ステップ107SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ(演出ユニット200の各演出用LED用の制御信号を含む))を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。演出ユニット200を構成する第1演出装置300、第2演出装置400、第3演出装置500、第4演出装置600、第5演出装置700L,700Rの各ソレノイドやモータの駆動信号を出力する。
【0429】
尚、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【0430】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ107SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ107SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ107SGS286)。
【0431】
このように演出制御プロセスフラグの値が可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新されることによって、次回以降のタイマ割込において可変表示中演出処理が演出制御用CPU120によって実行されるので、上記したように、可変表示開始設定処理中の予告演出決定処理によって決定された各予告演出や、ステップ107SGS281において選択された演出制御パターン(プロセステーブル)によるリーチ演出や前述した可動体落下演出が実行されるスーパーリーチβ大当りの変動パターンに対応したスーパーリーチ演出等を含む可変表示演出が実行される。
【0432】
図10−43は、図8に示された演出制御メイン処理における初期動作制御処理(S72)が実行されることによる第1可動体302と第3可動体502の動作の流れを示す説明図である。尚、初期動作制御処理においては、第1可動体302を有する第1演出装置300や第3可動体502を有する第3演出装置500だけではなく、演出ユニット200に設けられている第2演出装置400、第4演出装置600、第5演出装置700L,700Rの各可動体についても、同様に初期動作制御処理が実行される。
【0433】
本実施の形態における初期動作制御処理においては、図10−43に示すように、主に、第1可動体302や第3可動体502を第1原点位置や第3原点位置に確実に位置させるための初期位置化処理(第1初期化処理)と、第1可動体302や第3可動体502が演出動作を問題なく行うことができることを確認するための演出動作確認処理(第2初期化処理)を実行する。
【0434】
尚、初期位置化処理(第1初期化処理)においては、第1可動体302と第3可動体502とを個別に動作させて第1可動体302や第3可動体502を第1原点位置や第3原点位置に位置させる一方、演出動作確認処理(第2初期化処理)においては、PB1−3の変動パターンであるスーパーリーチβ大当りの変動パターンにおける可動体落下演出では、前述したように、第1可動体302と第3可動体502とが共に動作して順次落下することから、これら第1可動体302と第3可動体502とについて共に動作させて、演出動作を問題なく行うことができることを確認するようになっている。
【0435】
本実施の形態の初期位置化処理(第1初期化処理)においては、まず、図10−44(A)に示すように、第1可動体302と第3可動体502との移動を規制するように規制位置(上方位置)に位置している駆動体320L,320Rを、図10−44(B)に示すように、移動用モータ318L,318Rを動作させて、後述するように、駆動体320L,320Rの最低移動速度である速度Eにて初期位置(下方位置)に移動させて、第1可動体302と第3可動体502とが移動(落下)できるようにする(処理段階1)。尚、最低移動速度である速度Eにて移動させるのは、初期位置(下方位置)への移動中に仮に障害物等に衝突したとしても、駆動体320L,320Rが損傷しないようにするためである。
【0436】
そして、演出用ソレノイド304L,304RをON状態として、図10−45(A)に示すように、第1可動体302を第1演出位置に自重落下させる(処理段階2)。尚、第1可動体302を第3可動体502よりも先に落下させるのは、後方(奥)側に配置されている第1可動体302を先に落下させた方が、前方に配置されている第3可動体502を先に落下させる場合に比較して、不具合の確認が容易となるためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら落下の順序は、適宜に変更してもよい。
【0437】
次に、図10−45(B)に示すように、移動用モータ318L,318Rを動作させて、初期位置(下方位置)への移動と同じく、最低移動速度である速度Eにて上方方向に駆動体320L,320Rを上昇移動させて、第1演出位置に自重落下した第1可動体302を第1原点位置に移動させた後、演出用ソレノイド304L,304RをOFF状態として、図10−46(A)に示すように、該第1原点位置に第1可動体302を保持する(処理段階3)。その後、駆動体320L,320Rを初期位置に速度E(最低移動速度)にて移動させる(処理段階4)。これにより、第1可動体302が第1原点位置に確実に位置している状態とすることができる。
【0438】
これら第1可動体302について初期位置化処理(第1初期化処理)を実行した後、次に、第3可動体502について初期位置化処理(第1初期化処理)を、第1可動体302の場合と同様に実行する。つまり、第1可動体302を第1原点位置に上昇移動させることによって規制位置に位置している駆動体320L,320Rを、移動用モータ318L,318Rを動作させて、速度E(最低移動速度)にて初期位置(下方位置)に移動させ、第3可動体502が移動(落下)できるようにする(処理段階1)。
【0439】
そして、演出用ソレノイド504L,504RをON状態として、第3可動体502を第3演出位置に自重落下させる(処理段階2)。
【0440】
次に、移動用モータ318L,318Rを動作させて、初期位置(下方位置)への移動と同じく、速度E(最低移動速度)にて上方方向に駆動体320L,320Rを上昇移動させて、第3演出位置に自重落下した第3可動体502を第3原点位置に移動させた後、演出用ソレノイド504L,504RをOFF状態として、第3原点位置に第3可動体502を保持する(処理段階3)。その後、駆動体320L,320Rを初期位置に速度E(最低移動速度)にて移動させる(処理段階4)。これにより、第3可動体502が第3原点位置に確実に位置している状態とすることができる。
【0441】
尚、これら初期位置化処理(第1初期化処理)において、第1演出装置300の第1可動体302や第3演出装置500の第3可動体502や他の演出装置の可動体について、可動体またはセンサに何らかの不具合があって、所定時間が経過しても原点位置に位置していることを検出できないことや、可動体が何かの障害物に接触する等によって動作できないことにより移動用モータ318L,318Rの各モータに過負荷が生じた等によって可動体が適切に動作できない場合には、予め設定された繰り返し回数(本実施の形態では3回)の初期位置化処理(第1初期化処理)を実行し、該繰り返し回数の初期位置化処理(第1初期化処理)によっても可動体が適切に動作できていない場合には、デットエンド処理を実行する。このデットエンド処理を実行した場合において演出制御用CPU120は、起動後における1回目の可変表示の開始に伴う第1(第2)可変表示開始コマンドを受信しても、駆動体320L,320Rを、初期位置(下方位置)に移動させないことで、第1可動体302や第3可動体502の移動(自由落下)の規制が継続されるようになっている。
【0442】
また、上記した本実施の形態のデットエンド処理は、可動体(第1可動体302や第3可動体502を含む)を強制的に原点位置に位置させる(戻す)ために、演出位置の方向への駆動信号を最大移動ステップ数の2倍のステップ数にてモータに印加して、強制的に演出位置に位置するように移動させ、その後、原点位置の方向への駆動信号を最大移動ステップ数の2倍のステップ数にてモータに印加して、強制的に原点位置に位置するように移動させ、その後は、当該可動体を一切動作させないようにする処理である。
【0443】
上記のように第1可動体302と第3可動体502について初期位置化処理(第1初期化処理)を実行して第1可動体302と第3可動体502とを、第1原点位置並びに第3原点位置に確実に位置している状態とした後、演出動作確認処理(第2初期化処理)を実行する。
【0444】
演出動作確認処理(第2初期化処理)においては、まず、演出用ソレノイド304L,304RをON状態として、先に、第1可動体302を第1演出位置に自重落下させた後、演出用ソレノイド504L,504RをON状態として、第3可動体502も第3演出位置に自重落下させる(図10−46(B);処理段階A)。
【0445】
そして、第1可動体302が第1演出位置に位置していることを確認し、第1演出位置に位置していることが確認できた場合には、回動用モータ350を作動させて第1可動体302に回動動作をさせる(処理段階B)。
【0446】
回動動作が完了した後、図10−47(A)に示すように、移動用モータ318L,318Rを動作させて、後述するように、第1可動体302及び第3可動体502の双方を上昇移動させるときの移動速度Dにて、駆動体320L,320Rを上昇移動させて、第1可動体302と第3可動体502とを第1原点位置と第3原点位置に移動させる(処理段階C)。
【0447】
そして、図10−47(B)に示すように、演出用ソレノイド304L,304R並びに演出用ソレノイド504L,504RをOFF状態として、第1可動体302と第3可動体502とを第1原点位置と第3原点位置に保持するとともに、上昇移動によって規制位置に位置している駆動体320L,320Rを該規制位置に停止させて下方に移動させないことで、第1可動体302と第3可動体502とを第1原点位置と第3原点位置から移動不能とする(処理段階D)。
【0448】
よって、駆動体320L,320Rは、初期動作制御処理(演出動作確認処理(第2初期化処理))が実行されることによって規制位置に停止され、該規制位置に停止される駆動体320L,320Rによって第1可動体302と第3可動体502とが移動不能とされる。尚、演出動作確認処理(第2初期化処理)ではなく、実際に予告演出Bや予告演出Cや可動体落下演出が実行されるときには、第1可動体302や第3可動体502が各原点位置に保持された後、駆動体320L,320Rは、速度Aにて下方の初期位置に移動される。
【0449】
このように、初期動作制御処理(演出動作確認処理(第2初期化処理))が終了した状態では、駆動体320L,320Rが規制位置に停止して第1可動体302と第3可動体502とが移動不能とされた状態となっており、この状態で電源供給をOFFとすると、該状態が維持されることで、再度、電源投入がされるまで、第1可動体302と第3可動体502とが移動不能とされる。
【0450】
よって、出荷する前においてパチンコ遊技機1が問題なく動作するかを確認するための出荷検査時にて、出荷するパチンコ遊技機1を電源投入により起動した場合には、上記した初期動作制御処理が実行されることで、第1可動体302と第3可動体502とを含む演出ユニット200の各演出装置の可動体が問題なく動作可能であるかを迅速に確認できる。
【0451】
尚、本実施の形態の初期動作制御処理(S72)においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100から初期化指定コマンドを受信したか否かを判定し、初期化指定コマンドを受信した場合(所謂コールドスタートの場合)には、以下に示す初期位置化処理(第1初期化処理)と演出動作確認処理(第2初期化処理)とを実行するが、初期化指定コマンドを受信してしない場合、つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ100から停電復旧指定コマンドを受信した場合(所謂ホットドスタートの場合)には、演出ユニット200の各可動体が各原点位置に位置しているか否かを確認し、原点位置に位置していない可動体については、以下に示す初期位置化処理(第1初期化処理)のみを実行し、全ての可動体が各原点位置に位置している場合においては、以下に示す初期位置化処理(第1初期化処理)と演出動作確認処理(第2初期化処理)のいずれも実行しないようにすることで、停電復旧時(ホットドスタート時)においては、演出動作確認処理(第2初期化処理)によって駆動体320L,320Rが規制位置に停止して、第1可動体302や第3可動体502による演出、特には予告演出Bや予告演出Cが、停電復旧後において停電前に記憶されていた保留記憶にもとづく新たな可変表示が開始されたときに実行できなくなってしまうことを防ぐことができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら停電復旧時(ホットドスタート時)においても、初期化指定コマンドを受信したコールドスタート時と同じく、一義的に初期位置化処理(第1初期化処理)と演出動作確認処理(第2初期化処理)とを実行するようにしてもよい。但し、このように停電復旧時(ホットドスタート時)においても初期位置化処理(第1初期化処理)と演出動作確認処理(第2初期化処理)とを実行する場合にあっては、これら初期位置化処理(第1初期化処理)と演出動作確認処理(第2初期化処理)の実行に伴う演出ユニット200の各可動体の動作が、実際の演出と誤認されてしまう可能性があることから、例えば、停電前に記憶されていた保留記憶にもとづく可変表示が全て終了することによって遊技制御用マイクロコンピュータ100から客待ちデモ指定コマンドを受信するまで、あるいは、初期位置化処理(第1初期化処理)と演出動作確認処理(第2初期化処理)に要する時間が経過するまでは、画像表示装置5に停電復旧中であることを報知する停電復旧画面の表示を継続するようにすることで、各可動体の動作が実際の演出動作であると誤認されてしまうことがないようにすればよい。
【0452】
そして、初期動作制御処理が終了した段階(演出動作確認処理(第2初期化処理)が終了した段階)においては、図10−49に示すように、駆動体320L,320Rが規制位置に停止することで第1可動体302と第3可動体502とが、第1原点位置並びに第3原点位置から移動不能とされた状態とされ、該状態にて電源がOFF状態とされることにより、該状態が維持された状態で梱包、遊技場への輸送、遊技場における設置等が実行されるので、これら梱包、遊技場への輸送、遊技場における設置等において、第1可動体302と第3可動体502とが意図せずに第1原点位置並びに第3原点位置から移動してしまい破損や動作不能となる等の不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【0453】
また、遊技場においてパチンコ遊技機1が設置されて電源投入されて起動された場合にも、出荷検査時と同様に初期動作制御処理が実行されるために、第1可動体302と第3可動体502とを含む演出ユニット200の各演出装置の可動体が問題なく動作可能であるかを迅速に確認できる。
【0454】
尚、これら遊技場に設置された後における起動時の初期動作制御処理においても、該初期動作制御処理が終了した段階(演出動作確認処理(第2初期化処理)が終了した段階)においては、図10−49に示すように、駆動体320L,320Rが規制位置に停止することで第1可動体302と第3可動体502とが、第1原点位置並びに第3原点位置から移動不能とされた状態とされるため、第1可動体302と第3可動体502との移動(自由落下)が規制されているので、これら第1可動体302や第3可動体502を用いた演出を実行することができない状態となるが、起動後において最初の可変表示が開始されるときに、基板11から第1(第2)可変表示開始コマンドを受信したことに応じて演出制御用CPU120は、図10−48に示すように、移動用モータ318L,318Rを動作させて、駆動体320L,320Rを、最大速度である速度Aにて初期位置(下方位置)に移動させる。
【0455】
このように、起動後における最初(1回目)の可変表示においては、駆動体320L,320Rが、最大速度である速度Aにて初期位置(下方位置)に移動するため、図10−52に示すように、該初期位置(下方位置)への移動に要する時間は、2850ミリ秒(ms)と最も短く、該起動後における最初(1回目)の可変表示において、可変表示期間決定手段となる遊技制御用マイクロコンピュータ100が決定可能な最短の変動パターンであるPC1−1の特殊当りの変動パターンの可変表示時間である5000ミリ秒よりも十分に短いため、いずれの変動パターンが決定されたとしても、起動後における最初(1回目)の可変表示が実行されている期間中において、必ず、駆動体320L,320Rの初期位置(下方位置)への移動が完了するようになっている。
【0456】
また、起動後における最初(1回目)の可変表示の変動パターンとして、仮にスーパーリーチβ大当りの変動パターンが決定された場合でも、該スーパーリーチβ大当りのスーパーリーチ演出における可動体落下演出が実行されるタイミングである45秒経過したタイミングにおいては、既に、駆動体320L,320Rが初期位置に到達しているため、可動体落下演出については、問題なく実行することができる。つまり、起動後における最初(1回目)の可変表示において駆動体320L,320Rを初期位置(下方位置)に移動させる速度としては、駆動体320L,320Rによって移動が規制されている第1可動体302や第3可動体502のいずれかを使用した演出が開始されるまでの期間前に、初期位置に到達可能な速度とすればよい。
【0457】
次に、駆動体320L,320Rの移動速度について、図10−50から図10−52を用いて説明する。
【0458】
駆動体320L,320Rの移動速度は、前述したように、図10−50に示すように、初期位置化処理(第1初期化処理)においては、規制位置から初期位置への下降移動と初期位置から規制位置への上昇移動のいずれについても同一の速度であって、移動の期間中においても常に同じ速度である最低速度の速度Eとされるのに対し、予告演出Bや予告演出Cやスーパーリーチβ大当りの変動パターンにおける可動体落下演出の演出時並びに演出動作確認処理(第2初期化処理)においては、下降移動と上昇移動とが同一の速度ではあるものの、移動の期間中における最初の移動開始期間と最後の移動終了期間については、移動開始期間や移動終了期間以外の期間における速度よりも低速とすることで、下降移動と上昇移動の速度変化や、移動開始時や移動終了時における急激な速度変化によって、移動用モータ318L,318Rに脱調等の不具合が生じてしまうことを防ぐことができるようにしている。
【0459】
具体的には、初期位置化処理(第1初期化処理)においては、図10−51(A)に示すように、移動の最初から最後までの移動の全期間において最低速度である速度Eに制御されるのに対し、予告演出Bや予告演出Cやスーパーリーチβ大当りの変動パターンにおける可動体落下演出の演出時並びに演出動作確認処理(第2初期化処理)においては、図10−51(B)に示すように、移動開始期間と移動終了期間においてスローアップ制御(SU制御)並びにスローダウン制御(SD制御)とが実行されることで、移動の最初部分と最後部分の速度として、移動の最大速度よりも低い中間速度や最小速度に制御されることで、移動の期間において速度が変化するようになっている。
【0460】
本実施の形態におけるスローアップ制御(SU制御)としては、図10−51(A)に示すように、移動を開始するときの速度を、移動の最大速度に対応する最小速度に加速時最小速度ステップ数において制御したのち、該最小速度から中間速度に加速時中間速度ステップ数において制御し、その後、最大速度に制御する。また、スローダウン制御(SD制御)としては、図10−51(A)に示すように、最大速度から中間速度に減速時中間速度ステップ数において制御し、その後、該中間速度から最小速度に減速時最小速度ステップ数において制御したのち、移動を停止する。
【0461】
尚、中間速度や最小速度は、最大速度に応じて変化する速度であり、例えば、最大速度が10であれば、最小速度は4、中間速度は7であり、最大速度が15であれば、最小速度は6、中間速度は11である。尚、これらの数値は例示であって、これに限定されるものではない。また、最大速度が比較的低い場合には、中間速度を省くようにしてもよい。
【0462】
これら駆動体320L,320Rの移動速度は、図10−52に示すように、移動する際の状況、詳しくは、移動する際に、どのような可動体を移動するか(移動する際の総重量)に応じて異なる。
【0463】
具体的には、起動後の1回目の可変表示時における移動のように、第1可動体302と第3可動体502のいずれも移動させず、駆動体320L,320Rのみが移動する場合、つまり、全体重量としては駆動体320L,320Rのみの極めて小さい重量である場合の移動速度としては、最速の速度Aにて移動し、規制位置と初期位置との間の移動に要する時間は、前述したように2850ミリ秒である。
【0464】
尚、これら速度Aに対応する2850ミリ秒や、後述する速度Bに対応する3827ミリ秒、速度Cに対応する5732ミリ秒、速度Dに対応する7664ミリ秒、速度Eに対応する9500ミリ秒は、規制位置と初期位置との間の移動に含まれる各ステップの実行時間の総和である。尚、速度Eに関しては、後述するように、常に同一速度である低速度であるので、規制位置と初期位置との間の総ステップ数(例えば、950ステップ)に1ステップの実行時間である10ミリ秒を乗じた時間(950×10ミリ秒=9500ミリ秒)により算出することができる。
【0465】
尚、これら駆動体320L,320Rのみで移動する場合においては、上昇移動における速度と下降移動における速度のいずれについても、共通の速度Aにて移動することによって、いずれの移動においても移動に要する時間は、2850ミリ秒であり、このように、上昇移動と下降移動との速度とを共通とすることで、これら上昇移動における速度と下降移動における速度が異なることによって、移動用モータ318L,318Rに脱調等の不具合が生じてしまうことを防ぐことができるとともに、速度制御が複雑化してしまうことも防ぐことができる。
【0466】
また、予告演出Cが実行された場合における上昇移動のように、駆動体320L,320Rが第3可動体502を移動する場合(駆動体320L,320Rと第3可動体502とが移動する場合)、つまり、全体重量としては、第1可動体302よりも重量の少ない第3可動体502だけを移動することで総重量が比較的小さい場合の移動速度としては、速度Aに次いで大きい速度である速度Bにて移動し、初期位置と規制位置との間の移動に要する時間は、3827ミリ秒である。
【0467】
また、予告演出Bが実行された場合における上昇移動のように、駆動体320L,320Rが第1可動体302を移動する場合(駆動体320L,320Rと第1可動体302とが移動する場合)、つまり、全体重量としては、第3可動体502よりも重量が大きな第1可動体302を移動することで総重量が中程度の場合の移動速度としては、速度Bに次ぐ速度である速度Cにて移動し、初期位置と規制位置との間の移動に要する時間は、5732ミリ秒である。
【0468】
また、スーパーリーチβ大当りの変動パターンにおいて可動体落下演出が実行された場合における上昇移動のように、駆動体320L,320Rが第1可動体302と第3可動体502とを移動する場合(駆動体320L,320Rと第1可動体302と第3可動体502とが移動する場合)、つまり、総重量が最も大きくなる場合の移動速度としては、速度Cよりも更に低い速度である速度Dにて移動し、初期位置と規制位置との間の移動に要する時間は、7664ミリ秒である。
【0469】
また、初期位置化処理(第1初期化処理)においては、移動する総重量に関係なく、最も低い最低速度である速度Eにて移動し、初期位置と規制位置との間の移動に要する時間は、9500ミリ秒である。
【0470】
尚、速度Eは、演出時における移動速度のうち、最も低い速度である速度Dによる移動において、速度Dの移動におけるSU制御やSD制御における最小速度に相当する速度であって、演出時において制御される速度のうち、最低の速度である。
【0471】
このように、本実施の形態では、移動速度は、速度A>速度B>速度C>速度D>速度Eの関係とされており、各速度が対応する総重量の関係は逆に、速度Aの総重量<速度Bの総重量<速度Cの総重量<速度Dの総重量とされている。つまり、比較的重量が大きな第1可動体302だけが移動される速度Cの方が、比較的重量が小さい第3可動体502だけが移動される速度Bよりも遅いととともに、重量が最も大きくなる第1可動体302と第3可動体502とが移動される速度Dは、第1可動体302だけが移動される速度Cや第3可動体502だけが移動される速度Bよりも遅い速度とされているので、例えば、総重量が最大のときに速度Bや速度C等の早い速度に制御されることによって移動用モータ318L,318Rに過度の負荷がかかって脱調等の不具合を生じてしまうことを防ぐことができる。
【0472】
つまり、本実施の形態では、第1可動体302と第3可動体502のいずれか一方を動作させる本発明の第1速度である、第1可動体302のみを上昇移動させる速度Cと、第3可動体502のみを上昇移動させる速度Bとが異なる速度とされているとともに、本発明の第2速度である、第1可動体302と第3可動体502の両方を上昇移動させる速度Dは、第1速度である速度Bと速度Cよりも遅い速度とされている。
【0473】
尚、本実施の形態では、速度A〜速度Eの各速度を、速度Eを1とした場合の相対速度として、速度A=3.3E(速度Eの3.3倍の速度)、速度B=2.5E(速度Eの2.5倍の速度)、速度C=1.7E(速度Eの1.7倍の速度)、速度D=1.2E(速度Eの1.2倍の速度)としているが、これら速度の倍率は一例に過ぎず、これらの倍率等は総重量等に応じて適宜に変更してもよい。
【0474】
(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに変化可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開2009−297091号公報等に記載されたもののように、可動体は、動作可能な本体部と、該本体部に軸支され、第1状態において可動体の本体部の背面側に収容されることで該本体部により被覆され、第2状態において可動体の本体部の周囲に突出することで該本体部により被覆されない開閉部(特定部)と、からなるもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が第2状態に変化して開閉部が本体部の周囲に突出したときに、円形の装飾部位と一緒に棒状の非装飾部位も遊技者から視認可能となるため、演出効果が低下する虞があるという問題があった。そこで、演出効果の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1状態(図10−13(A)参照)と該第1状態とは異なる第2状態(図10−13(B)参照)とに変化可能な第1可動体(例えば、第1可動体302)と、
前記第1可動体の前面側に移動可能な第2可動体(例えば、第3可動体502)と、
を備え、
前記第1可動体は、
前記第1状態において視認困難である一方で、前記第2状態において視認容易である特定部(例えば、ベース部331の前面や回動用モータ350など)を有し、
前記第2可動体が該第1可動体の前記特定部の前面側に重複しているときに前記第2状態に変化可能である(例えば、第1可動体302は、第3可動体502が第3演出位置まで移動して第1可動体302の前面側に重複しているときに第2状態に変化することで、可動部332L,332Rの当接辺332Aと当接辺332Bとが離れてベース部331の前面中央部や回動用モータ350の前面側が開放されることになるが、その前方に位置する第3可動体502により被覆されることで、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者からはベース部331の前面中央部や回動用モータ350を視認し難くなる。図10−30(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体は特定部の前面側に第2可動体が重複しているときに第2状態に変化することで、遊技者から特定部を視認し難くすることができるため、第2可動体を利用して第1可動体の演出効果の低下を抑制することができる。
【0475】
第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第1可動体(例えば、第1可動体302)は、動作することにより該第1可動体を前記第1状態と前記第2状態とに変化させる可動部(例えば、可動部332L,332R)を有し、
前記特定部は、前記可動部を駆動するための駆動手段(例えば、回動用モータ350)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部を動作させるための駆動手段を遊技者から視認し難くしつつ、第1可動体を好適なタイミングで第2状態に変化させることができる。
【0476】
第1発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記第1可動体(例えば、第1可動体302)は、第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第2原点位置)へ自重により落下可能であるとともに、前記第2位置において前記第2状態に変形可能であり(図10−30(B)参照)、
前記駆動手段の動力を前記可動部に伝達する複数の伝達部材(例えば、リンク部材352A,352B、リンク部材353L,353R、など)を有し、
前記複数の伝達部材は、前記可動部が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに上方向に移動する所定伝達部材(例えば、リンク部材352A,352B)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の伝達部材のうち所定伝達部材は、第1可動体が第2位置に落下したときに上方に移動し難いため、第1可動体が落下した衝撃により可動部が第1状態から第2状態に変化してしまうことを抑制できる。
【0477】
第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1可動体(例えば、第1可動体302)は、第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第2原点位置)との間で移動可能であり、
前記第2可動体(例えば、第3可動体502)は、前記第1可動体が前記第2位置に位置しているときに前記第1可動体の前面側に移動可能であり(図10−30(B)参照)、
前記第2位置において前記第1可動体の前記第2状態への変化を許容する一方で、前記第1位置において前記可動体の前記第2状態への変化を規制する規制手段(例えば、突出部311L,311Rの湾曲壁部311A,311Bなど)を備える(図10−13(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体が第1位置において意図せずに第1状態から第2状態に変化することを防止できる。
【0478】
第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1可動体(例えば、第1可動体302)は、前記第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置よりも下方の前記第2位置(例えば、第2原点位置)へ自重により落下可能であり、
前記第2可動体(例えば、第3可動体502)は、前記第1位置の前面側の第3位置(例えば、第3原点位置)から前記第2位置の前面側の第4位置(例えば、第3演出位置)へ自重により落下可能であり、
前記第1可動体を前記第1位置にて保持する保持状態と該第1位置に保持しない解除状態とに変化可能な第1保持手段(例えば、演出用ソレノイド304L,304R)と、
前記第2可動体を前記第3位置にて保持する保持状態と該第3位置に保持しない解除状態とに変化可能な第2保持手段(例えば、演出用ソレノイド504L,504R)と、
前記第1保持手段を前記保持状態から前記解除状態へ変化させる制御と前記第2保持手段を前記保持状態から前記解除状態へ変化させる制御とを別個に実行可能な制御手段(例えば、原点位置から演出位置まで自重により落下可能な第1可動体302と第3可動体502は、原点位置においてそれぞれ別個の保持手段(係止部材304D,504D)により保持されていることで、演出制御用CPU120は第1可動体302と第3可動体502を個別に落下させることが可能である)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体と第2可動体とを別個のタイミングで落下させることができるため、演出態様の多様化を図ることができる。
【0479】
(第1発明の変形および応用に関する説明)
前記実施の形態では、第1可動体として上下方向に移動可能な第1可動体302を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体は、第1状態と第2状態とに変化可能であれば、必ずしも第1可動体302のように第1原点位置と第1演出位置との間で移動可能なものでなくてもよい。
【0480】
また、前記実施の形態では、第2可動体として上下方向に移動可能な第3可動体502を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左右方向や前後方向に移動可能な可動体であってもよい。また、第3可動体502は、第1可動体302が演出位置に移動したときに前面側に重複するが、第1可動体302が演出位置以外の位置(例えば、原点位置など)において前面側に重複するものであってもよい。
【0481】
また、前記実施の形態では、第1状態において視認困難である一方で、第2状態において視認容易である特定部として、ベース部331の前面や回動用モータ350を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の電子部品(例えば、モータ、ソレノイド、回路基板、LED、配線など)や、装飾が施されておらず遊技者に見せたくない部位(例えば、駆動源の動力を可動部に伝達する動力伝達部材としてのギヤや回動部材など)であってもよい。
【0482】
また、前記実施の形態では、特定部(例えば、ベース部331の前面や回動用モータ350など)は、第1可動体302が第1状態において可動部332L,332Rにより前面側が被覆されることで視認困難である一方で、第2状態において可動部332L,332Rが開放することで視認容易となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体302が第1状態において可動部332L,332Rにより前面側が被覆されることで視認不能となってもよいし、第2状態において可動部332L,332Rが開放することで視認可能となるものでもよい。つまり、第2状態において、第1状態よりも視認が容易となるものであればよい。
【0483】
また、前記実施の形態では、第1可動体302の可動部332L,332Rが動作することにより外形(形態)が第1状態と第2状態とに変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1可動体302が回動して縦向きになったり横向きになったりする(向き、姿勢、位置などが変化する)ことなどにより、第1状態と第2状態とに変化するものであってもよい。この場合、特定部は、例えば、縦向きのときは視認困難となり、横向きのときは視認容易となればよい。
【0484】
また、前記実施の形態では、特定部(例えば、ベース部331の前面や回動用モータ350など)は、可動部332L,332Rが動作することにより、該可動部332L,332R以外の部分であるベース部331の前面や回動用モータ350の視認が困難となったり容易となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動部が動作したときに該可動部の視認を困難としたり容易としたりするもの、つまり、可動部を特定部としてもよい。
【0485】
また、前記実施の形態では、第1可動体の前面側に移動可能な第2可動体として、演出に用いられる第3可動体502を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技に関連して設けられる遊技部材(例えば、可変入賞球装置など)であってもよい。
【0486】
また、前記実施の形態では、第3可動体502が第1可動体302の特定部(例えば、ベース部331の前面や回動用モータ350など)の前面側に重複しているときに第2状態に変化可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体は少なくとも第1可動体の特定部の前面側に重複していれば、第1可動体の特定部以外の部位の前面側に重複していなくてもよいし、第1可動体の特定部を含む全域に重複するものであってもよい。
【0487】
(第2発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、第1位置から該第1位置より下方の第2位置へ自重により落下可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開2016−67403号公報等に記載されたもののように、可動体の第1位置と第2位置との間での移動を案内する案内軸(案内部)と、可動体において案内軸が挿入される貫通孔(被案内部)と、可動体を第1位置にて保持する保持位置と該第1位置に保持しない解除位置との間で移動可能な保持部と、を備えたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が好適に落下するように案内軸(案内部)と貫通孔(被案内部)との間に隙間(所謂遊び)が設けられていることで、可動体が第1位置にて保持部により保持されているときに、振動などによって可動体が落下方向と異なる方向に動作することにより保持部による保持状態が解除され意図しないタイミングで落下してしまうことがあるという問題があった。そこで、第1位置に保持された可動体が意図せずに落下することを抑制できる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置より下方の第2位置(例えば、第1演出位置)へ自重により落下可能な可動体(例えば、第1可動体302)と、
前記第1位置と前記第2位置との間で前記可動体の移動を案内する案内部(例えば、案内軸316L,316R)と、
前記可動体に設けられ前記案内部により案内される被案内部(例えば、被案内部333L,333Rの貫通孔321)と、
前記可動体を前記第1位置にて保持する保持位置(例えば、進出位置)と該第1位置に保持しない解除位置(例えば、退避位置)との間で移動可能な保持部(例えば、演出用ソレノイド304L,304Rの係止部材304D)と、
前記可動体に設けられ前記第1位置にて前記保持部により保持される被保持部(例えば、被係止部335L,335Rの貫通孔321)と、
を備え、
前記案内部と前記被案内部との間には、前記可動体を落下方向とは異なる方向(例えば、前後左右方向)に動作可能とするための隙間(例えば、隙間S1)が設けられ、
前記保持部は、前記保持位置と前記解除位置との間で前記可動体の落下方向とは異なる方向(例えば、前後方向)に移動可能であり、
前記可動体が前記第1位置にて保持されているときに該可動体が落下方向とは異なる方向に動作することを規制する規制部(例えば、第1可動体302のガイド部材345L,345Rが当接可能なガイド壁315L,315R)を備える(図10−14、図10−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部により被保持部が保持されているときに可動体が落下方向とは異なる方向に動作した場合でも、規制部により被保持部の落下が規制されることで、第1位置に保持された可動体が意図せずに落下することを抑制できる。
【0488】
第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記規制部は、前記可動体が前記第1位置に近接するにつれて前記被保持部を前記解除位置側に向けて誘導する誘導手段(例えば、第1可動体302のガイド部材345L,345Rとガイド壁315L,315Rの背面下部)を含む(図10−15(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が第1位置に到達するまでに被保持部を解除位置側に寄せることができるため、第1位置にて被保持部を保持部により好適に保持することができる。
【0489】
第2発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記誘導部(例えば、ガイド壁315L,315Rの背面下部)は、
前記可動体(例えば、第1可動体302)に設けられ、前記第1位置に向けて前記解除位置側に傾斜する可動体側傾斜面(例えば、ガイド部材345L,345R)と、
前記可動体を支持するベース部に設けられ、前記第2位置に向けて前記保持位置側に傾斜するベース部側傾斜面(例えば、ベース体301のガイド壁315L,315Rの背面下部)と、
から構成される(図10−14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被保持部を解除位置側に好適に寄せることができる。
【0490】
第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保持部を前記保持位置と前記解除位置との間で移動させるソレノイド(例えば、演出用ソレノイド304L,304R)を備え、
前記保持部は、前記保持位置において前記解除位置から該保持位置に向けて下方に傾斜するとともに、前記保持位置から前記解除位置に向けて上方に移動するように設けられている(図10−14(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被保持部が保持部に保持されている状態で可動体が解除位置側に動作しても被保持部により保持部が解除位置側に押し込まれにくくなるので、被保持部が保持部から落下することを好適に抑制できる。
【0491】
第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記案内部は、
前記可動体の一側方に設けられる第1案内部(例えば、案内軸316L)と、
前記可動体の他側方に設けられる第2案内部(例えば、案内軸316R)と、
を有し、
前記被案内部は、
前記第1案内部により案内される第1被案内部(例えば、被案内部333L)と、
前記第2案内部により案内される第2被案内部(例えば、被案内部333R)と、
を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の移動を2つの案内部により安定して案内できる一方で、案内部と被案内部との間の隙間により、可動体が落下するときに左右に傾いて被案内部が案内部に引っ掛かることを抑制できる。
【0492】
(第2発明の変形および応用に関する説明)
例えば、前記実施の形態では、第1可動体302は、左右の案内部(例えば、案内軸316L,316R)により左右の被案内部(例えば、被案内部333L,333R)が案内される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のうち少なくとも一の案内部により一の被案内部が案内されるものであってもよい。
【0493】
また、前記実施の形態では、可動体を第1位置にて保持する保持位置と該第1位置に保持しない解除位置との間で移動可能な保持部として、演出用ソレノイド304L,304Rにより動作することで被係止部335L,335Rを係止可能な係止部材304Dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体を第1位置にて保持することが可能であれば、可動体の所定部を押圧することで保持したり、把持することで保持するもの等でもよい。
【0494】
また、前記実施の形態では、第1可動体302は、案内軸316L,316Rにより案内される上下方向に移動可能なだけでなく、案内軸316L,316Rと貫通孔321との間に隙間S1が設けられていることで、上下方向とは異なる前後方向や左右方向にも動作可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上下方向に対し交差する方向であれば斜め前後方向や斜め左右方向などに動作可能であってもよい。また、前後左右方向のうち少なくともいずれか一の方向に動作可能であればよい。
【0495】
また、前記実施の形態では、第1可動体302は第1原点位置に保持されているときに、第1可動体302のガイド部材345L,345Rがガイド壁315L,315Rに当接することにより、前方向への移動が規制された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体302が第1原点位置に保持されているときに少なくとも被係止部335L,335Rが係止部材304Dの前端から落下しないように規制されるようになっていれば、第1原点位置に保持されている状態でも前後方向に移動可能であってもよい。
【0496】
(第3発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、例えば、特開2016−67403号公報等に記載されたもののように、第1位置から該第1位置より下方の第2位置へ自重により落下可能な可動体を備えたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体の動作に応じて連動する演出部といった連動部を備えるものの場合、可動体が第2位置に落下した衝撃により連動部が破損するなど不具合が生じる虞があった。そこで、可動体が落下した衝撃により不具合が発生することを抑制できる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1位置(例えば、第3原点位置)から該第1位置より下方の第2位置(例えば、第3演出位置)へ自重により落下可能な可動体(例えば、第3可動体502)と、
前記可動体の前記第1位置から前記第2位置への落下に応じて移動する連動部(例えば、ガイド軸549A〜549D、ガイド軸572L,572R、回動&