(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】2019523160
(43)【公表日】20190822
(54)【発明の名称】3D印刷用のオブジェクトを分析する装置および方法
(51)【国際特許分類】
   B29C 64/386 20170101AFI20190726BHJP
   B33Y 50/00 20150101ALI20190726BHJP
【FI】
   !B29C64/386
   !B33Y50/00
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
【全頁数】53
(21)【出願番号】2019506185
(86)(22)【出願日】20170712
(85)【翻訳文提出日】20190404
(86)【国際出願番号】GB2017052038
(87)【国際公開番号】WO2018025009
(87)【国際公開日】20180208
(31)【優先権主張番号】1613472.8
(32)【優先日】20160804
(33)【優先権主張国】GB
(81)【指定国】 AP(BW,GH,GM,KE,LR,LS,MW,MZ,NA,RW,SD,SL,ST,SZ,TZ,UG,ZM,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,RU,TJ,TM),EP(AL,AT,BE,BG,CH,CY,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,FR,GB,GR,HR,HU,IE,IS,IT,LT,LU,LV,MC,MK,MT,NL,NO,PL,PT,RO,RS,SE,SI,SK,SM,TR),OA(BF,BJ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GQ,GW,KM,ML,MR,NE,SN,TD,TG),AE,AG,AL,AM,AO,AT,AU,AZ,BA,BB,BG,BH,BN,BR,BW,BY,BZ,CA,CH,CL,CN,CO,CR,CU,CZ,DE,DJ,DK,DM,DO,DZ,EC,EE,EG,ES,FI,GB,GD,GE,GH,GM,GT,HN,HR,HU,ID,IL,IN,IR,IS,JO,JP,KE,KG,KH,KN,KP,KR,KW,KZ,LA,LC,LK,LR,LS,LU,LY,MA,MD,ME,MG,MK,MN,MW,MX,MY,MZ,NA,NG,NI,NO,NZ,OM,PA,PE,PG,PH,PL,PT,QA,RO,RS,RU,RW,SA,SC,SD,SE,SG,SK,SL,SM,ST,SV,SY,TH,TJ,TM,TN,TR,TT
(71)【出願人】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
【住所又は居所】東京都港区港南1丁目7番1号
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】ビゴス、アンドリュー ジェイムズ
【住所又は居所】イギリス国 ダブリュ1エフ 7エルピー ロンドン グレート マールボロ ストリート 10、ソニー インタラクティブ エンタテインメント ヨーロッパ リミテッド内
(72)【発明者】
【氏名】永井 規浩
【住所又は居所】東京都港区港南1丁目7番1号株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】鈴置 雅一
【住所又は居所】東京都港区港南1丁目7番1号株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント内
(72)【発明者】
【氏名】ロバーツ、ジャン−ポール
【住所又は居所】イギリス国 ダブリュ1エフ 7エルピー ロンドン グレート マールボロ ストリート 10、ソニー インタラクティブ エンタテインメント ヨーロッパ リミテッド内
【テーマコード(参考)】
4F213
【Fターム(参考)】
4F213AM23
4F213WA25
4F213WB01
4F213WL02
4F213WL85
4F213WL87
(57)【要約】
【解決手段】ビデオゲームからのオブジェクトの3D印刷への適性を計算する方法。ビデオゲーム内の或る時点で見られるオブジェクトを表すデータを取得する。オブジェクトの3D印刷の生成について、取得されたデータによって表されるオブジェクトの適切性を表す複数の異なるスコアを計算する。複数の異なるスコアは、ビデオゲーム内の時点で見られるオブジェクトの配置、オブジェクトの構成要素間の従属関係、3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質、取得されたデータの品質、およびオブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成する方法からなるリストから選択される1つ以上にそれぞれ応答する。ビデオゲーム内の或る時点で見られるオブジェクトについての複数の異なるスコアから複合スコアを計算し、ビデオゲーム内の時点で見られるオブジェクトを表すデータに複合スコアを関連付ける。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームからのオブジェクトの3D印刷への適性を計算する方法であって、
前記ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりの前記オブジェクトを表すデータを取得するステップと、
前記オブジェクトの3D印刷の生成について、前記取得されたデータによって表されるとおりの前記オブジェクトの適切性を表す複数の異なるスコアを計算するステップであって、前記複数の異なるスコアは、
i.前記ビデオゲーム内の前記時点において見られるとおりの前記オブジェクトの配置、
ii.前記オブジェクトの1つ以上の構成要素の別の構成要素への従属関係、
iii.3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質、
iv.前記取得されたデータの品質、および
v.前記オブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成するために使用される方法
からなるリストから選択される1つ以上にそれぞれ応答しているステップと、
前記ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりの前記オブジェクトについての前記複数の異なるスコアから、複合スコアを計算するステップと、
前記複合スコアを、前記ビデオゲーム内の前記時点において見られるとおりの前記オブジェクトを表す前記データに関連付けるステップと、
を含む方法。
【請求項2】
前記ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりの前記オブジェクトを表すデータを取得する前記ステップは、
一連の時点における表示のためのビデオゲームの仮想環境を周期的にレンダリングするステップと、
一連の時点における前記レンダリングされた仮想環境の少なくとも一部の視覚的再現を可能にする情報を周期的に記録するステップと、
一連の時点における前記レンダリングされた仮想環境の少なくとも一部の状態に応答した所定の値の組を周期的に記録するステップと
を含み、
前記所定の値の組は、前記レンダリングされた仮想環境の選択された少なくとも一部について、3D印刷用に構成されたモデルの生成を可能にする、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ビデオゲーム内の前記時点において見られるとおりの前記オブジェクトの配置について、少なくとも第1のスコアが、前記オブジェクトが前記配置において自身を支持できるか否かの計算に応答する、請求項1または2に記載の方法。
【請求項4】
前記第1のスコアは、前記配置において前記オブジェクトを支持するためにいくつの支持構造体が必要であるかの計算に応答する、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記オブジェクトの1つ以上の構成要素の別の構成要素への従属関係について、少なくとも第1のスコアが、各々の従属の構成要素を支持するために必要な接続構造を、前記構成要素上の除外領域の外側で前記構成要素に固定できるか否かの計算に応答する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法。
【請求項6】
3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質について、少なくとも第1のスコアが、
i.接続構造の数、
ii.接続構造の総質量、および
iii.接続構造の平均または最大の長さ
からなるリストから選択される1つ以上の計算に応答する、請求項1〜5のいずれか一項に記載の方法。
【請求項7】
前記取得されたデータの品質について、少なくとも第1のスコアが、取得されたデータセットの種類に応答する、請求項1〜6のいずれか一項に記載の方法。
【請求項8】
前記オブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成するために使用される前記方法について、少なくとも第1のスコアが、前記印刷データのテスト生成の分析に応答する、請求項1〜7のいずれか一項に記載の方法。
【請求項9】
少なくとも第1のスコアが、
i.使用される3D印刷技術の種類、
ii.3D印刷によるオブジェクトを製作するための材料の種類、
iii.3D印刷によるオブジェクトを製作するための材料の量、および
iv.オブジェクトの3D印刷に要する時間
からなるリストから選択される1つ以上に応答する、請求項1〜8のいずれか一項に記載の方法。
【請求項10】
前記複合スコアの表示が、前記ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりの前記オブジェクトの視覚的表示と共に表示される、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
3D印刷プロセスが、前記複合スコアに応答して中断される、請求項1〜10のいずれか一項に記載の方法。
【請求項12】
コンピュータ上で実行されたときに請求項1〜11のいずれか一項に記載の方法の前記ステップを前記コンピュータに実行させるプログラム命令を含んでいる非一時的なコンピュータプログラム製品。
【請求項13】
ビデオゲームからのオブジェクトの3D印刷への適性を計算するための3D印刷分析器であって、
動作時に前記ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりの前記オブジェクトを表すデータを記憶するように構成されたメモリと、
動作時に、前記オブジェクトの3D印刷の生成について、取得された前記データによって表されるとおりの前記オブジェクトの適切性を表す複数の異なるスコアを計算するように構成されたプロセッサと、
を備えており、
前記複数の異なるスコアは、
i.前記ビデオゲーム内の前記時点において見られるとおりの前記オブジェクトの配置、
ii.前記オブジェクトの1つ以上の構成要素の別の構成要素への従属関係、
iii.3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質、
iv.前記取得されたデータの品質、および
v.前記オブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成するために使用される方法
からなるリストから選択される1つ以上にそれぞれ応答しており、
前記プロセッサは、前記ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりの前記オブジェクトについての前記複数の異なるスコアから、複合スコアを計算するようにさらに構成され、
前記プロセッサは、動作時に、前記複合スコアを、前記ビデオゲーム内の前記時点において見られるとおりの前記オブジェクトを表す前記データに関連付けるようにさらに構成されている、3D印刷分析器。
【請求項14】
前記プロセッサは、前記複合スコアまたは少なくとも第1のスコアに応答して3D印刷プロセスを中断するように動作することができる、請求項13に記載の3D印刷分析器。
【請求項15】
請求項13または14に記載の前記3D印刷分析器を備えるエンターテイメント機器。
【請求項16】
請求項13〜15のいずれか一項に記載の前記3D印刷分析器を備えるサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、3D印刷用のオブジェクトを分析する装置および方法に関する。
【背景技術】
【0002】
3D印刷は、平坦な表面上に二次元のピクセルを配置する代わりに、プリンタが空間内に三次元のボクセルを配置する空間印刷の手段である。これを達成するために、順次の層にて金属粉末などの材料を溶融および融合させて構造物を作り上げるレーザの使用や、冷めて硬化するプラスチックの小さな液滴を付着させて3Dモデルを作り上げる高温プリントヘッドの使用など、多数の技術が存在する。
【0003】
そのような3Dモデルの設計は、典型的には、ユーザが仮想モデルの表面および体積を定義するコンピュータ支援設計プログラムにて生成される。次いで、3Dプリンタを使用して仮想モデルをレンダリングすべく材料を融合または堆積させる順序を指定するプログラムによって、図面リストが生成される。
【0004】
この手法は、多数の美的および機能的に独特なオブジェクトの生成をもたらしており、その一部は、従来からの方法を用いたのでは製作が困難である。しかしながら、3Dプリンタの有用性は、まだ充分には探索されていない。
【0005】
特には、ビデオゲームにおいて見られるような動的に生成される3Dモデルまたはアニメーションの3Dモデルを、ゲームプレイの最中の特に印象的な時点または重要な時点において、キャプチャすることが望まれるかもしれない。
【0006】
しかしながら、これは、選択された瞬間において、モデルが、モデルを上手く3D印刷することが難しい任意の自由な姿勢にあり得るという問題を引き起こす。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
本発明は、この問題に対処に、あるいはこの問題を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
第1の態様においては、3D印刷のためにビデオゲームからのオブジェクトを分析する請求項1に記載の方法が提供される。
【0009】
別の態様においては、請求項13に記載の3D印刷分析器が提供される。
【0010】
本発明のさらなるそれぞれの態様および特徴は、添付の特許請求の範囲に定められる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
次に、本発明の実施形態を、添付の図面を参照して、あくまでも例として説明する。
【0012】
【図1】本発明の実施形態によるエンターテイメント機器の概略図である。
【図2A】本発明の実施形態による3Dプリンタの概略の側面図である。
【図2B】本発明の実施形態による3Dプリンタの概略の平面図である。
【図3A】本発明の実施形態によるビデオゲーム仮想環境の概略図である。
【図3B】本発明の実施形態による3D印刷用のビデオゲームキャラクタモデルの概略図である。
【図4】本発明の実施形態による3Dモデル空間への投影の概略図である。
【図5A】本発明の実施形態による3D印刷用の幾何学形状を生成するプロセスを示す概略図である。
【図5B】本発明の実施形態による3D印刷用の幾何学形状を生成するプロセスを示す概略図である。
【図5C】本発明の実施形態による3D印刷用の幾何学形状を生成するプロセスを示す概略図である。
【図5D】本発明の実施形態による3D印刷用の幾何学形状を生成するプロセスを示す概略図である。
【図5E】本発明の実施形態による3D印刷用の幾何学形状を生成するプロセスを示す概略図である。
【図6】本発明の実施形態による3D印刷可能ビデオゲームキャラクタの概略図である。
【図7】本発明の実施形態による3D印刷可能ビデオゲームキャラクタの概略図である。
【図8】本発明の実施形態による仮想環境を3D印刷する方法のフロー図である。
【図9A】本発明の実施形態によるゲーム内オブジェクト要素の種々の配置および依存関係を示す概略図である。
【図9B】本発明の実施形態によるゲーム内オブジェクト要素の種々の配置および依存関係を示す概略図である。
【図9C】本発明の実施形態によるゲーム内オブジェクト要素の種々の配置および依存関係を示す概略図である。
【図10】本発明の実施形態による3D印刷のためにビデオゲームからのオブジェクトを分析する方法のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
3D印刷のためにビデオゲームからのオブジェクトを分析する装置および方法が開示される。以下の説明においては、本発明の実施形態の完全な理解をもたらすために、いくつかの具体的な詳細が提示される。しかしながら、これらの具体的な詳細が、本発明の実施において必ずしも使用されなくてよいことは、当業者にとって明らかであろう。反対に、当業者にとって公知の具体的詳細は、必要に応じて、分かり易さの目的で省略されている。
【0014】
本発明の実施形態においては、エンターテイメント機器が、3Dプリンタに動作可能に接続される。エンターテイメント機器は、本明細書において後述されるように、3Dプリンタによる複製のためにビデオゲームプレイのスナップショットをキャプチャすべく動作するように構成される。
【0015】
[エンターテイメント機器]
適切なエンターテイメント機器の例は、Sony(登録商標)PlayStation 4(登録商標)である。
【0016】
図1が、Sony(登録商標)PlayStation 4(登録商標)エンターテイメント機器の全体的なシステムアーキテクチャを概略的に示している。システムユニット10は、システムユニットに接続することができる種々の周辺機器を備える。
【0017】
システムユニット10は、加速処理装置(APU)20を備え、加速処理装置(APU)20は、中央処理装置(CPU)20Aとグラフィック処理装置(GPU)20Bとを備える単一のチップである。APU20は、ランダムアクセスメモリ(RAM)ユニット22にアクセスする。
【0018】
APU20は、随意によりI/Oブリッジ24を介してバス40と通信し、I/Oブリッジ24は、個別の構成要素であっても、APU20の一部であってもよい。
【0019】
ハードディスクドライブ37ならびに互換性のある光ディスク36A上のデータにアクセスするように動作することができるBlu−ray(登録商標)ドライブ36などのデータストレージコンポーネントが、バス40に接続される。さらに、RAMユニット22は、バス40と通信することができる。
【0020】
随意により、補助プロセッサ38もバス40へと接続される。補助プロセッサ38を、オペレーティングシステムを実行し、あるいはサポートするために設けることができる。
【0021】
システムユニット10は、必要に応じて、オーディオ/ビジュアル入力ポート31、Ethernet(登録商標)ポート32、Bluetooth(登録商標)無線リンク33、Wi−Fi(登録商標)無線リンク34、または1つ以上のユニバーサルシリアルバス(USB)ポート35を介して周辺機器と通信する。オーディオおよびビデオを、HDMI(登録商標)ポートなどのAV出力39を介して出力することができる。
【0022】
周辺機器として、PlayStation Eye(登録商標)またはPS Camera(登録商標)などの単眼または立体ビデオカメラ41、PlayStation Move(登録商標)などの杖状のビデオゲームコントローラ42およびDualShock 4(登録商標)などの従来からの手持ち型のビデオゲームコントローラ43、PlayStation Portable(登録商標)およびPlayStation Vita(登録商標)などの携帯型のエンターテイメント機器44、キーボード45および/またはマウス46、例えばリモコンの形態のメディアコントローラ47、ならびにヘッドセット48を挙げることができる。電話機またはタブレット、プリンタ、あるいは3Dプリンタ(図示せず)など、他の周辺機器も同様に考慮することができる。
【0023】
GPU20Bは、随意によりCPU20Aと連携して、AV出力39を介して出力されるビデオ画像およびオーディオを生成する。随意により、オーディオを、オーディオプロセッサ(図示せず)と連係して生成することができ、あるいはオーディオプロセッサによって生成することができる。
【0024】
ビデオ、および随意によりオーディオを、テレビ受像機51に提示することができる。テレビ受像機がサポートしているのであれば、ビデオは立体であってもよい。オーディオを、ステレオ、5.1サラウンドサウンド、または7.1サラウンドサウンドなどのいくつかのフォーマットのうちの1つにてホームシネマシステム52に提示することができる。同様に、ビデオおよびオーディオを、ユーザ60が装着しているヘッドマウントディスプレイユニット53に提示することができる。ヘッドマウントディスプレイユニットは、一体型のヘッドフォンまたは着脱式のヘッドフォン/イヤホンを有することができ、あるいはユーザへともたらされる別個のオーディオに頼ることができる。
【0025】
より詳細には、処理に関して、CPU20Aは、例えばAMD(登録商標)による「Jaguar」CPUアーキテクチャに基づく2つの64ビットクアッドコアモジュール(合計で8コア)を備えることができる。各々のコアは、1.6GHzのベースクロック速度を使用することができる。GPU20Bは、64個のコアをそれぞれが備える18個の計算ユニット(合計で1152コア)を備えることができる。GPUは、例えばAMD(登録商標)によるRadeon(登録商標)GCNアーキテクチャに基づくことができる。GPUコアを、グラフィックス、物理計算、および/または汎用処理に使用することができる。
【0026】
ストレージに関して、システムRAM22は、8GBのRAMを例えば512MBのGDDR5統合システムメモリの16個のブロックにて備えることができ、CPUおよびGPUによって共有される。一方で、ハードディスクは、500GBのハードドライブである。随意により、ハードドライブは、システムユニットのユーザによって交換可能であるように取り付けられる。Blu−ray(登録商標)ドライブは、Blu−rayディスクから標準の読み取り速度の倍数でデータを読み取ることができる。Blu−rayドライブを、ハードウェアにて実装されるいわゆる「zlib」解凍モジュールに動作可能に接続することができる。補助プロセッサは、例えば256MBのDDR3 SDRAMなどの自身の固有のローカルメモリを備えることができる。
【0027】
通信に関して、システムユニット10は、802.11 b/g/n Wi−Fi(登録商標)34、10Base−T、100BASE−TX、および1000BASE−T Ethernet(登録商標)32、Bluetooth 2.1(登録商標)33、および1つ以上のUSB 3.0ポート35を備えることができる。システムユニットは、ビデオおよび随意によるオーディオを、AV入力31を介して受信することができる。同様に、システムユニットは、ビデオおよび随意によるオーディオを、AV出力39を介し、あるいはBluetooth(登録商標)、Wi−Fi(登録商標)、またはUSBを介して出力することができる。
【0028】
周辺機器に関して、システムユニットは、典型的には、DualShock 4(登録商標)などの少なくとも1つの手持ち型のコントローラ43を備える。このコントローラを、オペレーティングシステムならびに/あるいはシステムユニットによって実行されている特定のゲームまたはアプリケーションに関連してシステムユニットによって提示されるユーザインタフェースと対話するために使用することができる。
【0029】
さらに、ユーザは、PlayStation Eye(登録商標)などのビデオカメラ41を使用してシステムユニットと対話することができる。これは、例えばAV入力31を介してシステムユニット10に単眼または立体ビデオ画像をもたらすことができる。これらの画像がユーザの一部または全体をキャプチャする場合、ユーザは、必要に応じて、ジェスチャ、表情、またはスピーチを使用して、現時点において提示されているユーザインタフェースと対話することができる。
【0030】
これに代え、あるいはこれに加えて、PlayStation Move(登録商標)42などのカメラに基づくユーザ対話を支援するように設計されたコントローラを備えてもよい。このコントローラは、杖のフォームファクタと、キャプチャされたビデオ画像内のコントローラの検出を容易にする照明領域とを有する。照明領域を、DualShock 4(登録商標)などの他のコントローラ43にも、同様に設けることができる。どちらの種類のコントローラも、3つの軸に沿った横運動および3つの軸を中心にした回転運動を検出するためのモーションセンサと、運動データをシステムユニットに伝達するための無線通信手段(Bluetooth(登録商標)など)とを備える。随意により、そのような制御部は、ランブル効果などの機能の実行あるいは照明領域の色または明るさの変更を、コントローラがこれらをサポートしている場合に行うために、制御データをシステムユニットから受信することもできる。
【0031】
さらに、システムユニットは、携帯型エンターテイメント機器44と通信してもよい。携帯型エンターテイメント機器44は、それ自身の一式の制御入力およびオーディオ/ビジュアル出力を備える。その結果、「リモートプレイ」モードにおいて、携帯型エンターテイメント機器の入力の一部または全てを、システムユニット10への入力として中継することができる一方で、システムユニット10からのビデオおよび/またはオーディオ出力を、携帯型エンターテイメント機器の自身のオーディオ/ビジュアル出力とともに使用するために、携帯型エンターテイメント機器へと中継することができる。通信は、無線(例えば、Bluetooth(登録商標)またはWi−Fi(登録商標)を介する)であってよく、あるいはUSBケーブルを介してもよい。
【0032】
有線または無線のいずれかの手段を介してシステムユニット10と対話することができる他の周辺機器として、キーボード45、マウス46、メディアコントローラ47、およびヘッドセット48が挙げられる。ヘッドセットは、1つまたは2つのスピーカを備えることができ、随意によりマイクロフォンを備えることができる。
【0033】
出力に関して、GPUは、典型的には、1080pの高解像度画像をAV出力39に生成する。これらの画像のフレームレートは、さまざまであってよい。画像は、典型的には、標準のHDMI接続を介し、随意によりAVレシーバ(図示せず)を介して、テレビ受像機51へと伝えられる。テレビ受像機が立体表示をサポートする場合、随意によりユーザからのコマンドに応答して、1080p高解像度を、例えば左右並列フォーマットを使用して立体画像としてフォーマットすることができる。次いで、テレビ受像機は、画像を2つに分割し、各々を全幅へと補間して、特別に構成された眼鏡の使用または裸眼立体ディスプレイからの指向性の光路の使用のいずれかによって、ユーザの左右の目にそれぞれ提示する。
【0034】
随意により、補助オーディオプロセッサ(図示せず)と連携して、APU20は、AV出力39を介して出力されるオーディオを生成する。オーディオ信号は、典型的には、ステレオ形式またはいくつかのサラウンドサウンド形式のうちの1つである。やはりこれも、典型的には、HDMI規格の接続を介してテレビ受像機51に伝えられる。これに代え、あるいはこれに加えて、オーディオ信号を、オーディオ信号フォーマットを復号してホームシネマシステム52に提示するAVレシーバ(図示せず)に伝えてもよい。オーディオを、無線リンクを介してヘッドセット48または手持ち型のコントローラ43へともたらしてもよい。次いで、手持ち型のコントローラは、ヘッドフォンまたはヘッドセットの接続を可能にするためのオーディオジャックを備えることができる。
【0035】
最後に、ビデオおよび随意によるオーディオを、Sony Morpheus(登録商標)ディスプレイなどのヘッドマウントディスプレイ53に伝えることができる。ヘッドマウントディスプレイは、典型的には、ユーザの目の前方にそれぞれ取り付けられた2つの小型の表示ユニットを備え、随意により、これらの表示ユニットには、ユーザが表示ユニットに焦点を合わせることを可能にするための適切な光学系が組み合わせられる。あるいは、1つ以上の表示源をユーザの頭部の側方に取り付け、表示画像または各々の表示画像をユーザの目にそれぞれ提示するように導光体に動作可能に組み合わせることができる。あるいは、1つ以上の表示源をユーザの目の上方に取り付け、ミラーまたはハーフミラーを介してユーザに提示することができる。この後者の場合において、表示源は、画面の左側および右側部分がユーザの左右の目のためのそれぞれの画像を表示する分割画面出力を随意により表示する携帯電話機または携帯型エンターテイメント機器44であってよい。それらのヘッドマウントディスプレイは、一体のヘッドフォンを備えることができ、あるいはヘッドフォンへの接続が可能であってよい。同様に、ヘッドマウントディスプレイは、一体のマイクロフォンを備えることができ、あるいはマイクロフォンへの接続が可能であってよい。
【0036】
動作において、エンターテイメント機器は、FreeBSD 9.0の変種であるOrbis OS(登録商標)などのオペレーティングシステムをデフォルトとする。オペレーティングシステムは、CPU20A、補助プロセッサ38、または両者の混合物上で動作することができる。オペレーティングシステムは、PlayStation Dynamic Menuなどのグラフィカルユーザインタフェースをユーザに提供する。このメニューにより、ユーザは、オペレーティングシステムの機能にアクセスし、ゲームおよび随意による他のコンテンツを選択することができる。
【0037】
起動時に、それぞれのユーザは、随意によりゲーム内での成果を正しいユーザへと後に認定できるように、それぞれのコントローラを使用してそれぞれのアカウントを選択するように求められる。新規ユーザは、新たなアカウントを設定することができる。別のエンターテイメント機器にもっぱら関連付けられたアカウントを持つユーザは、そのアカウントを、現在のエンターテイメント機器においてゲストモードで使用することができる。
【0038】
少なくとも第1のユーザアカウントが選択されると、OSは、新たなゲームまたは他のメディアに関する情報、ならびに第1のユーザアカウントに関連付けられた友人による最近投稿された活動を表示するウェルカム画面を提示することができる。
【0039】
次いで、OSは、ユーザによる選択用の一連のアイコンを、例えば2つの平行な水平方向の行の形態で提示する。この例において、一番上の行の内容が、固定であり、オペレーティングシステムの機能に関連していてよい一方で、一番下の行は、少なくとも一部は、一番最近にプレイまたはダウンロードされたゲームの起動アイコンを提示するなど、最近の活動に関係するように動的に構成されてよい。
【0040】
一番上の行のアイコンは、オンラインストア、通知、友人、テキストチャット、ボイスチャット、ユーザアカウントのプロフィール、トロフィー、システム設定、および/または電源管理に関する画面へのアクセスを提供することができる。
【0041】
選択されると、オンラインストアは、エンターテイメント機器へのダウンロードのためのゲームおよびメディアへのアクセスを提供することができる。ウェルカム画面は、注目のコンテンツを強調することができる。オンライン有料会員サービス(いわゆる「PS Plus」など)が提供される場合、そのサービスに専用のコンテンツまたは価格を、標準のコンテンツまたは価格に加えて提示することができる。ストアは、コンテンツを購入するためにオンラインアカウントへと金銭を支払うための手段も提供でき、ユーザが購入したコンテンツの品目を後日または複数回ダウンロード(例えば、より大きなハードディスクへの交換を選択した後)できるように、購入の記録を提供することができる。
【0042】
通知画面は、新たなトロフィー、ゲームの警報(例えば、特別なオンラインイベントに関する)、友人からのゲームへの招待、コンテンツのダウンロードおよび/または更新の状態、ならびに共有コンテンツのアップロードの状態についての情報を提示する。
【0043】
友人画面は、ユーザが自身の全ての友人を閲覧し、あるいは現時点において誰がオンラインであるかに従ってフィルタ処理することを可能にし、さらにユーザは、エンターテイメント機器のゲームまたは他のマルチユーザアプリケーションにおいて出会った他のユーザのリストをレビューし、随意によりそのようなユーザに友人要求を送信でき、あるいは反対に、再び遭遇することがないようにユーザをブロックすることができる。加えて、随意により、ユーザは、友人に本名の表示を許可するように要求することができ、その後に、Facebook(登録商標)などの他のソーシャルメディアを介して、随意により内蔵のインタフェースを介して、この友人に連絡することも可能である。
【0044】
テキストチャットは、友人ならびにエンターテイメント機器のネットワークの他のユーザにメッセージを送信するための手段を提供する。一方で、ボイスチャットは、例えばゲームをしながら互いにチャットできるように、エンターテイメント機器のネットワーク上でオーディオチャンネルを共有すべく友人のグループを誘うための手段を提供する。
【0045】
アカウントユーザプロフィール画面は、ユーザがエンターテイメント機器における自身の活動に関する統計をレビューすることを可能にする。この画面は、ユーザ名に関連付けるアバターを選択するなど、ネットワーク上でのユーザのアピアランスを設定するための手段も提供する。
【0046】
トロフィー画面は、ユーザが自身のトロフィーおよびゲーム内の進行状況を眺めることを可能にし、トロフィーは、ゲームごとのやり方で整理されてよい。ゲームをさらにプレイし、あるいはゲームのプレイを改善するようにユーザを促すために、ユーザのトロフィーまたは他のパフォーマンス統計を、友人のトロフィーまたは他のパフォーマンス統計と比較して、ゲームにおけるパフォーマンス統計が最も近くかつより良好である友人を特定することができる。
【0047】
システム設定画面は、オペレーティングシステムの態様を構成することをユーザにとって可能にするさらなるメニューへのアクセスを提供する。これらは、エンターテイメント機器のネットワークアカウントの設定ならびにインターネットとの有線または無線通信のためのネットワーク設定、ユーザがユーザインタフェース内の他の場所で受け取る通知の種類を選択する機能、起動時の自動ログインのための主アカウントを指定し、もしくはビデオカメラ41がエンターテイメント機器に接続されている場合に顔認識を使用してユーザアカウントを選択するなどのログインプリファレンス、例えば特定のユーザアカウントについて最大プレイ時間および/または年齢レーティングを設定するためのペアレンタルコントロール、ゲームプレイをその機器だけに留め、あるいはゲームの進行をエンターテイメント機器間で伝達できるようにクラウドストレージまたはUSBのいずれかに保存できるよう、セーブされたゲームなどのデータの保管場所を決定するデーブデータ管理、ハードディスクのゲームによる使用の方法を決定し、したがってゲームを削除すべきか否かを決定することをユーザにとって可能にするシステムストレージ管理、アップデートを自動にすべきかどうかを選択するソフトウェアアップデート管理、画面の解像度またはオーディオフォーマットに関する手動入力を、これらの自動検出が不可能である場合に提供するオーディオおよびビデオ設定、携帯電話機などの他の機器で動作するコンパニオンアプリケーションについての接続設定、ならびに例えばいわゆる「リモートプレイ」機能のための入力コントローラおよび出力ディスプレイとして扱うことができるように携帯型エンターテイメント機器44をエンターテイメント機器とペアリングするための携帯型エンターテイメント機器の接続設定を含む。
【0048】
エンターテイメント機器のネットワークアカウントを、ユーザの本名を含むように設定することができ、さらに随意により、他の個人詳細、オンライン支払いのための銀行詳細、現在のエンターテイメント機器がユーザアカウントに関連付けられた主たるエンターテイメント機器であるかどうかの表示、およびユーザアカウントが関連付けられているエンターテイメント機器間でライセンスを選択的に移転する機能を含むように設定することができる。さらに、ユーザは、Facebook(登録商標)およびTwitter(登録商標)などのアクセスをオペレーティングシステムに統合することができる他のサービスについてのユーザアカウント情報を提供することができ、これにより、エンターテイメント機器のネットワーク上には存在しないかもしれないが他のソーシャルネットワーク上に存在する友人と、ユーザのアクティビティを容易に共有することができる。
【0049】
電源管理アイコンは、ユーザが機器をオフにすることを可能にする。随意により、ユーザが介入しない限りにおいて所定の時間後にエンターテイメント機器がオフになるタイマーを提供してもよい。
【0050】
メニューの一番下の行は、最近プレイしたゲームのアイコンを表示して、即座のアクセスを可能にすることができる。随意により、ゲームアイコンの選択は、ゲームの進行状況の概要および任意の関連の統計を提供し、必要に応じて、やはりそのゲームをプレイし、あるいはプレイしている友人からの進行状況および実況などの情報を提供する。最近適用されたアップデートの詳細、またはオンラインストアで入手可能なゲームに関連するダウンロード可能なコンテンツへのリンクなど、ゲームに関する他の情報も提供することができる。
【0051】
さらに、一番下の行は、ウェブブラウザ、テレビおよび音楽メディアアプリケーション、ならびにエンターテイメント機器のネットワークによって提供される任意のライブストリーミングサービスなど、他のメディアソースへのアクセスも提供することができる。さらに、最近プレイされていないゲームなど、機器上のコンテンツの全ライブラリにアクセスするためのアイコンを提供することができる。
【0052】
さらに、オペレーティングシステムのユーザインタフェースは、手持ち型のコントローラ43などの周辺機器に設けられた特定の制御部から入力を受け取ることができる。特には、現在プレイ中のゲームとオペレーティングシステムのインタフェースとの間の切り替えのボタンを提供することができる。さらに、プレイヤの行動を他者と共有できるようにするためのボタンを用意することができ、これは、随意によるユーザのヘッドセットからのオーディオと共に、現在の表示のスクリーンショットを撮影し、あるいはビデオを記録することを含むことができる。そのような記録を、エンターテイメント機器のネットワーク、Twitch(登録商標)、Facebook(登録商標)、およびTwitter(登録商標)などのソーシャルメディアハブにアップロードすることができる。
【0053】
[3Dプリンタ]
前述のように、エンターテイメント機器は、3Dプリンタに動作可能に接続される。
【0054】
典型的には層をどのように積み重ねてモデルを生み出すかによって区別される3D印刷のための多数の技術が存在することを、理解できるであろう。1つの技術は、選択的レーザ焼結(SLS)として知られており、そこでは、粉末の層がレーザによって選択的に融合させられて固体の領域を生じ、次いで新たな粉末の層が上に配置され、プロセスが繰り返されてモデルが作られる。別の技術は、ステレオリソグラフィとして知られており、光反応性の液体を、この液体を所定の場所において硬化させるための1つ以上のレーザと組み合わせて使用することにより、やはり典型的にはいくつかの層にてモデルを作り上げる。これらの技術はどちらも本発明の実施形態の範囲において想定されるが、強力なレーザならびにモデルの周囲の粉末または液体の形態の大量のマトリックス材料の両方を必要とするという欠点を有し、したがって家庭での使用に関してあまり現実的でない。したがって、好ましい(ただし、これに限られるわけではない)技術は、溶融堆積モデリング(fused deposition modeling)(FDM)である。この手法は、モデルの連続層の上方を移動するプリンタヘッドにおいてプラスチックを溶融させ、用紙へのインクジェットプリンタによるインクの液滴の付着と同様のやり方で、プラスチックの液滴を各層の選択的な位置に付着させる。これにより、レーザまたはモデルによって使用される原材料の周囲のマトリックスが不要になる。したがって、理解の目的で、FDM 3Dプリンタを、図2Aおよび図2Bを参照して本明細書において簡単に説明する。
【0055】
図2Aが、単純なFDM 3Dプリンタ100の側面図を示している一方で、図2Bは、同じFDM 3Dプリンタの平面図を示している。プリンタ100は、印刷によるモデルの組み立てのための作業面を提供するベース構造110と、プリンタフレーム120を昇降させることができる支持ストラット102とを備える。
【0056】
典型的な機構においては、モータ112Yが、ねじ山を備える駆動バー104に組み合わせられ、その場合、プリンタフレーム120が、ねじ穴とねじ山のない穴とを有する結合部を備え、ねじ穴が駆動バーと係合し、ねじ山のない穴は支持ストラットのうちの1つと係合する。プリンタドライバからの指示の下で、モータ112Yが駆動バーを時計方向または反時計方向に回転させると、プリンタフレームは、駆動バーおよび支持ストラットを上方または下方に(すなわち、y軸に沿って)移動し、したがってプリンタフレームに取り付けられたプリンタキャリッジ130を上昇または下降させる。
【0057】
図2Bから理解できるように、プリンタフレーム120は、典型的には、4本の支持ストラット102に取り付けられている。随意により、第2のモータ、駆動バー、および結合部をフレームの反対側の隅に設けて、フレームおよびモータの負担を軽減することができる。
【0058】
プリンタフレーム120は、プリンタキャリッジ130を支持する。モータ112Xが、固定手段124によってプリンタキャリッジ130に固定された駆動バンド122に組み合わせられている。プリンタドライバからの指示の下で、モータ112Xが駆動バンドを時計方向または反時計方向に回転させると、プリンタキャリッジ130は、プリンタフレーム120に沿って(すなわち、x軸に沿って)右方または左方に移動し、したがって取り付けられたプリンタ機構140を横方向に移動させる。
【0059】
プリンタキャリッジ130は、プリンタ機構140を支持している。モータ112Zが、固定手段134によってプリンタ機構140に固定された駆動バンド132に組み合わせられている。プリンタドライバからの指示の下で、モータ112Zが駆動バンドを時計方向または反時計方向に回転させると、プリンタ機構140は、深さ方向に(すなわち、z軸に沿って)出入りする。
【0060】
プリンタ機構140自体は、この機構へと供給された1つ以上のプラスチック糸(図示せず)の端部を加熱し、あるいはこの機構上のホッパー(図示せず)から得られるプラスチック粉末の粒子を加熱するための加熱手段を備える。プラスチックの加熱、あるいは加熱されたプラスチックの放出は、プリンタドライバからの指示によって制御される。次いで、得られた溶融プラスチックのビードまたは液滴が、プリンタヘッドまたはノズル142を介して、プリンタの作業面110へと堆積させられ、あるいは場合によっては、途中まで作られたモデル(図示せず)へと堆積させられる。
【0061】
このようにして、プリンタドライバからの適切な指示の下で、プリンタヘッドを、モータ112X、Y、Zを使用して3Dプリンタの作業空間内の任意の場所に位置させ、その位置にプラスチックの液滴を堆積させることができ、その後にプラスチックの液滴が冷めて硬化し、3Dモデルのボクセルを形成する。このようにして、プリンタヘッドの連続的な移動ならびにプラスチックの液滴の選択的な溶融または放出によって、完成した3Dモデルを複数のそのようなボクセルから構築することができる。
【0062】
典型的には、プリンタドライバ自体は、3Dモデルを記述するモデル幾何学形状を受け取るコンピュータ支援設計システム内のソフトウェアモジュールである。したがって、プリンタドライバは、y方向に各層の厚さがボクセル1つ分になるように3Dモデルの薄いスライスを生成し、その層内の各ボクセルのx、z座標を決定する。次いで、プリンタドライバは、一連の指示をプリンタ100へと出力して、プリンタヘッド142を層yの各ボクセルのそれぞれのx、z座標に移動させ、その位置にボクセルを形成すべく、プリンタ機構に対してプラスチックの液滴を加熱および/または放出するように指示する。このようにして、デジタル3Dモデルが、3Dプリンタによって物理的なモデルとして再現される。
【0063】
本発明の一実施形態において、プリンタドライバは、ビデオゲーム、またはエンターテイメント機器のオペレーティングシステム、あるいはビデオゲームまたはオペレーティングシステムのいずれかによって使用されるサポート機能のミドルウェアライブラリに組み込まれる。
【0064】
[仮想環境]
ここで図3を参照すると、エンターテイメント機器において実行中のビデオゲームは、仮想環境を含み、この仮想環境において、典型的には複数のエンティティまたは環境要素が、ユーザが視点の位置を変更するにつれ、さらにはゲームのエンティティまたは要素がスクリプト化された活動を実行し、ゲーム内の物理法則に従い、ユーザの行動に反応し、あるいはこれらの組み合わせを行うにつれて、動的に視認される。
【0065】
図3に、ドア212を備える部屋210を含む単純な環境200が示されており、部屋210の1つの壁にろうそくがろうそく立て214にて取り付けられている。この部屋に、プレイヤのキャラクタ220(ここでは、例えば架空のゲームキャラクタであるBlobmanによって示されている)が存在する。
【0066】
仮想環境は、典型的にはオブジェクトの表面を定義するポリゴンの形態で、幾何学形状データから3Dで構築される。これらのポリゴンを、例えば動きのないオブジェクトおよび背景風景の場合には事前に定義することができ、プレイヤのキャラクタなどの環境内の移動し得るエンティティの場合には、変形/移動させ、あるいは所定のやり方で生成することができる。本明細書における「ポリゴン」への言及が、ポリゴンを作り出す頂点などの予備的な幾何学的特徴を包含し、これらはグラフィックスパイプラインにおいて使用されることを、理解できるであろう。同様に、ボクセルレンダリングは、同等の幾何学的特徴を使用してオブジェクトを記述する。したがって、ポリゴンに適用されるとして説明されるプロセスは、必要に応じて、そのような他の幾何学的特徴に、全体的にまたは部分的に適用可能である。
【0067】
次いで、仮想環境は、選択された視点からユーザへの提示のために作成される。ユーザへの視線を有する環境の構成要素は、それらが表すオブジェクトに適したテクスチャ情報でパターン化され、テクスチャ化された幾何学形状は、仮想光源からの明るさの変化や、テクスチャがそのような仮想光源とどのように相互作用するはずであるかをシミュレートするためのバンプマッピング(あるいは、ディスプレイスメントマッピングまたは等値面の使用などの同様の技法)など、照明効果に関してさらに処理される。さらに、ボリューメトリックフォグおよびパーティクルエフェクトなどの他のエフェクトを取り入れることができる。
【0068】
次いで、最終的にレンダリングされた画像が、典型的には2Dまたは3Dテレビ受像機を介し、あるいはヘッドマウントディスプレイを介して、ユーザに提示される。
【0069】
そのようなゲームにおいて、ユーザは、友人および/またはより広い世界との共有を望む経験を有することも多い。この目的のために、前述のように、PlayStation 4(登録商標)などのエンターテイメント機器は、ユーザへと提示された画像のキャプチャを容易にするために、コントローラ上に「共有」ボタンを有することができ、その後に、キャプチャされた画像を、ソーシャルメディアサイトなどの共有サイトにアップロードすることができる。
【0070】
[補足幾何学形状を使用した環境の3Dモデルの印刷]
本発明の一実施形態において、ゲームにおける瞬間を選択して、そこから3D印刷によるモデルを作成するための選択肢が、ユーザに提供される。このようにして、ユーザは、自身のゲーム内体験の有形の記念品を作成することができる。
【0071】
ゲーム内幾何学形状(頂点、ポリゴン、など)が、3D印刷プロセスの推進に好適であり得ることを、理解できるであろう。例えば、Minecraft(登録商標)内の単純なブロックに基づく環境が、3Dプリンタによるレンダリングに好適かもしれない。
【0072】
しかしながら、これは規則ではなく、例外である。ビデオゲームの特有の魅力は、通常の物理法則に縛られない環境およびキャラクタを表現できることにある。特に、オブジェクトが、(図中で手および足が胴体に物理的にはつながっていない図3Aにおける架空のキャラクタ「Blobman」によって例示されるように)物理的な接続を有することなく互いに所定の関係に存在することができる一方で、カーテン、ケープ、および多くの場合には壁などの環境の構成要素など、他のオブジェクトを、三次元環境において単に二次元で定めることができる。これは、物理的強度が環境の要件ではなく、特定の境界を超える移動はプログラム規則で防止され、壁は単にそれらの境界を定めるテクスチャのための装飾面にすぎないからである。
【0073】
したがって、仮想環境は、厚さがゼロのいくつかの境界面を含むことができ、そのような境界面上に物理的なオブジェクトが配置され、そのうちのいくつかは、実世界においては不安定である可能性もある。そのような境界面の一例は、図3の仮想環境200における部屋210の壁であり得る。
【0074】
3Dプリンタを使用してこのような仮想環境を印刷することは、実現が不可能である。
【0075】
[補足幾何学形状]
したがって、本発明の一実施形態においては、3D印刷に適さない環境の構成要素を修正するために使用される補足プリンタ幾何学形状が提供される。
【0076】
ここで図3Bを参照すると、一実施形態において、補足プリンタ幾何学形状は、従来からのゲーム幾何学形状と同様のやり方でゲーム開発者によって定義される。例えば、キャラクタ「Blobman」のための補足プリンタ幾何学形状は、脚および腕をキャラクタの胴体へと接続することによって修正後の3Dキャラクタ220'を3D印刷に適した連続体にするロッド222A、B、C、Dを含むことができる。
【0077】
補足プリンタ幾何学形状は、既存のゲーム内幾何学形状の一部または全てを、3D印刷をサポートする構成要素に加えて複製することができ、あるいは3D印刷をサポートする構成要素のみを含むことができ、補足の幾何学形状およびゲーム内幾何学形状の組み合わせを3D印刷に使用することができる。これに代え、あるいはこれに加えて、場合によっては、ゲーム内の幾何学形状の部分的な置き換えを使用して、例えば安全上の理由または3D印刷されたときのオブジェクトに随意による支持面へのより良好な接着を提供するために、剣またはスティレットヒールの尖った先端を、丸みを帯びた表面または広い表面で置き換えることができる。
【0078】
したがって、より一般的には、ゲーム内幾何学形状が、印刷プロセスおよび重力の影響下での完成したモデルの物理的要件を考慮する3D印刷用の補足プリンタ幾何学形状によって補足され、随意により少なくとも部分的に置き換えられる。
【0079】
したがって、ユーザがゲーム(または、ゲームの記録−本明細書の他の箇所を参照)を一時停止させ、印刷用の3Dスナップショットを選択すると、環境は、プリンタが必要とする描画リストがプリンタへと直接出力され、あるいはプリンタドライバによる後の使用のためのファイルへと出力される前に、3D印刷に適合した補足プリンタ幾何学形状を使用して変更される。
【0080】
同様に、環境の2D構成要素について、3D印刷時にこの環境造作のための適切な構造的支持を提供するために必要な厚さを有する補足プリンタ幾何学形状を定義することができる。
【0081】
インクの塗布または異なる色のプラスチックの選択のいずれかによって、3Dモデルを作成中に着色することもでき、その場合、ビデオゲームの幾何学形状に使用されるテクスチャを、モデルの着色プロセスを推進するためにも使用できることを、理解できるであろう。
【0082】
また、ゲーム内の幾何学形状と補足幾何学形状とが一致する範囲において、テクスチャを補足プリンタ幾何学形状にも使用できることを、理解できるであろう。しかしながら、レンダリングされたゲームには見られない補足プリンタ幾何学形状の構成要素(上記の「Blobman」の例における接続ロッドなど)については、補足テクスチャを用意しても、テクスチャを既存のテクスチャから外挿しても、あるいはテクスチャを使用しなくてもよい。テクスチャが外挿される場合、随意により、テクスチャを、構成要素を重力に抗して支持している環境の部分(例えば地面、あるいはBlobmanの場合には、足から胴体まで、および胴体から手および頭部のそれぞれまで)から外挿することができ、なぜならば、これがモデルにおいて最も目立たない支持構造を生み出す可能性が高いからである。あるいは、テクスチャを使用しない場合、裸のプラスチック(または、他の3Dプリンタ材料)が露出したままにされ、これが元の画像の一部ではない支持機能であることを観察者にとって明らかにする。どちらの手法が好ましいかは、ユーザまたは開発者にとっての芸術的な決定であってよい。
【0083】
開発者の負担を抑えるために、この補足プリンタ幾何学形状を、例えば特定のパズルが解かれる場所や、ボスが打ち倒された場所など、ゲームの重要な領域においてのみ提供することができる。この場合、3Dスナップショットを作成する選択肢は、サポートされている領域においてのみ有効とされる。随意により、そのような領域において、ユーザが自身のキャラクタについて3D印刷版の環境内で使用するために選択することができる独占的な勝利ポーズなど、追加の「ボーナス」幾何学形状を提供することができる。
【0084】
しかしながら、補足プリンタ幾何学形状が、開発者に開発上の負担をかけ、ゲーム内体験の記念品を印刷する柔軟性と、この能力をサポートするために定義される必要がある追加の幾何学形状の量との間のトレードオフを課すことを、理解できるであろう。開発者の負担を軽減しつつ、これが可能な環境の数を増やすことが、好ましいと考えられる。
【0085】
[画像の集合からの環境の3Dモデルの印刷]
本発明の一実施形態において、3D印刷によるモデルを作成すべきゲーム内の瞬間を選択するための選択肢が、やはりユーザに提供される。このようにして、ユーザは、自身のゲーム内体験の有形の記念品を作成することができる。
【0086】
本発明の一実施形態において、エンターテイメント機器が、ユーザが現在のシーンの3Dプリントの作成を望む旨を示す入力を受け付けると、ゲームの状態が、3Dプリントのための分析を行うことができるように凍結(例えば、一時停止)させられる。
【0087】
3Dモデルの情報源となる可能性が高いと考えられるゲーム内幾何学形状は、典型的には1つの場所において画面上への表示のためにレンダリングされるときの1つのフォーマットにおいてのみ組み合わせることができるポリゴン、スケルトンモデル、スキンモデル、バンプマップ、ならびに物理派生プロシージャルモデルまたはモデルの変形、などの混合であってよい。
【0088】
したがって、本発明の一実施形態においては、これらのレンダリングされた画像を仮想環境の幾何学形状の潜在的に異種のゲーム内表現に優先して使用して、3D印刷用の3Dモデルが構築される。しかしながら、単一のレンダリングされた画像に含まれる情報は、典型的には、3D印刷用に仮想環境を完全にモデル化するためには不充分であろう。
【0089】
本明細書において前述したように、通常のプレイの最中に、仮想環境は、特定の視点についてレンダリングされる。さらに、高いフレームレートおよび効率的な処理を可能にするために、このレンダリングプロセスの一部として、その特定の視点からは見えない環境の構成要素は、レンダリングプロセスにおいて早期に間引かれる。
【0090】
結果として、選択された視点から見える環境の構成要素だけが維持され、レンダリングされる。このレンダリングを使用して環境の3Dプリンタモデルを生成すると、その特定の視点からは見えないモデルの全ての側面が失われ、あるいは何らかの形の補間アルゴリズムを使用して補われなければならないと考えられる。これは、明らかに、実際に印刷されたモデルを他の角度から見た場合に、満足できない結果を引き起こすと考えられる。
【0091】
したがって、本発明の一実施形態においては、ゲームの状態が凍結されている間に、エンターテイメント機器は、異なる視点からの仮想環境の複数のレンダリング画像を生成する。
【0092】
好ましくは、少なくとも2つの対向する視点がレンダリングされ、第1の視点は、典型的には、ユーザに最初に表示された視点である。2つの画像の間で、これは、元のレンダリング表示において間引かれた環境の全ての構成要素、または全てではないかもしれないが大部分の構成要素の、レンダリングをもたらす。
【0093】
随意により、好ましくは平面上に均等に分散した3つの視点がレンダリングされ、第1の視点は、ユーザへと最初に表示された視点であり、平面は、その第1の視点の視線方向に水平の中心を有する。この場合も、元のレンダリング表示において間引かれた環境の全ての構成要素、または全てではないかもしれないが大部分の構成要素のレンダリングがもたらされるが、オブジェクトの前後に隠れており、上述の2つの視点のいずれにおいてもレンダリングされない可能性がある環境のさらなる構成要素を、キャプチャできる可能性が高い。
【0094】
より一般的には、より多くの視点が平面上に分布するにつれて、レンダリングされないまま残る環境の構成要素は少なくなる。例えば、エンターテイメント機器は、環境内で「フライバイ」を実行してN枚の画像をキャプチャすることができ、ここでNは、例えば、2〜360である。キャプチャされる画像の数は、最終的なモデルの忠実度と、キャプチャされた画像を分析(本明細書において後述される)するために必要なエンターテイメント機器のメモリおよび処理能力との間のトレードオフである。
【0095】
随意により、仮想環境を上方から見下ろす1つ以上の視点も(個々の画像またはフライバイのシーケンスの一部として)レンダリングすることで、いくつかの環境造作の上面など、単一の平面上のすでにキャプチャされた視点に実質的に平行な環境の構成要素について、さらなる詳細をもたらすことができる。
【0096】
本発明の一実施形態においては、各々の画像の視点を表す仮想カメラの位置および観察方向に関するメタデータも記録され、それぞれの画像に関連付けられる。
【0097】
仮想環境が広い領域を呈することができる一方で、3Dモデルは、個々の3Dプリンタによって生成することができるモデルのサイズおよび環境が印刷される縮尺によって決定される限られた領域を包含することを、理解できるであろう。好ましくは、個々の3Dプリンタの特性は、それがエンターテイメント機器と通信している場合には既知であり(そうでない場合、デフォルトのモデルサイズを仮定でき、あるいはユーザがサイズを規定することができる)、同様に、環境が印刷される縮尺は、ユーザによる選択が可能であってよく、あるいはユーザのアバターなどの環境内の重要なキャラクタを参照して自動的に決定されてよい。このアバターを、最終的な3Dプリンタモデルにおいて特定のサイズ(例えば、これに限られるわけではないが、デフォルトとして5cmの高さ)になるように選択することができ、したがって同じ縮尺で印刷される環境の範囲を計算することができる。あるいは、「キャラクタプリント」モードにおいて、周囲のゲーム内の環境造作を伴わずに、ユーザのアバターなどの特定のキャラクタのみを印刷することができる。これは、ユーザが自分自身のゲーム内キャラクタをカスタマイズすることができ、それに思い入れを有するようになる場合に、特に価値があるかもしれない。
【0098】
したがって、2つ以上の視点の等距離分布は、この重要なキャラクタを中心とすることができ、随意により任意のゲーム内カメラ制御ロジックを使用して、重要なキャラクタを各々のキャプチャ画像の中心に位置させるために必要な視野方向を決定することができる。
【0099】
ゲームが一人称視点を提示する場合、モデルのサイズならびに仮定またはユーザによって設定された縮尺に基づいて、モデルの中心点を計算し、視点をその周囲に分布させることができる。
【0100】
上記の手法を組み合わせ、エンターテイメント機器は、その中心点に中心を有する所定の半径の球上でサンプル点を選択することによって画像をキャプチャすることができる。随意により、環境バリアによって遮られているサンプル点(地面よりも下または山の内側の球上の点)を、スキップすることができ、あるいは球の半径を、表面がもはや環境バリアによって遮られなくなるまで局所的に小さくすることができる。サンプリング方式は、最初に、元の視点および中心点を含み、かつ元の視点の水平軸に平行である上述の平面において、視点を選択することができ、その後に、随意により、この平面の上方の球上の1つ以上の視点を選択することができ、さらに、随意により、この平面の下方の球上の1つ以上の視点を選択することができる。所定の半径は、元のキャプチャ画像との一貫性を維持するために、元の視点とモデルの決定された中心点との間の距離に等しくてよく、あるいは元の画像および後続の追加の画像を、例えば画像の視野が3D印刷モデルに含まれることになる地上領域を包含する最小半径などの種々の有効半径においてレンダリングし直すことができる。とりわけ、伝統的に、ゲームは、レンダリングプロセスを単純化するために、より大きい描画距離においてはより忠実度の低いモデルを使用する。したがって、随意により、半径を、ゲームが画像の重要な構成要素(ユーザのアバターなど)の忠実度の低いモデルを選択するレンダリング距離に等しい最大距離に制限することができる。さらに随意により、これは、美的な目的、または特定の環境造作または造作の組み合わせが最終的なモデルに含まれることを確実にしたいという理由で、ユーザによって覆されてよい。これは、ユーザが例えばいわゆる「mod」を生成することによって環境をカスタマイズできる場合に、特に価値があるかもしれない。
【0101】
いずれにせよ、結果は、所与のゲーム状態について仮想環境の2つ以上の相補的な視点をキャプチャする画像の組である。
【0102】
上述の画像キャプチャ手順を、エンターテイメント機器によって制御できることを、理解できるであろう。しかしながら、これに代え、あるいはこれに加えて、ユーザが、1つ以上の異なる視点からの同じシーンの画像を、これらの視点自体を選択し、従来からの画像キャプチャプロセスを使用することによって、キャプチャしてもよい。これらの視点は、本明細書においてすでに述べた好ましい分布に対応しなくてもよい。ユーザがプールされた画像の組へのアクセスを有し(例えば、それらがオンラインフォーラムに投稿され、あるいはビデオゲームの予告編ビデオに含まれ得るような視点を移動または変化させる「フライバイ」ビデオから抽出された静止画であり)、したがって仮想環境の2つ以上の相補的な視点の同等の組を得ることができるならば、異なる視点からの同じシーンの画像を、異なるエンターテイメント機器上の異なる時点の異なるユーザによってキャプチャできることも、同様に理解できるであろう。
【0103】
これらの画像と、視点の位置および方向に関する随意による関連のメタデータとに鑑み、エンターテイメント機器は、これらの画像を分析して3Dモデルデータを生成することができる。
【0104】
いくつかの分析技術を、随意により相補的なやり方で使用することができる。
【0105】
シルエット分析は、キャプチャされた画像内のオブジェクトのエッジを使用して、そのエッジの近くのオブジェクトのプロファイルを推定する。次いで、オブジェクトのプロファイルを、各々の視点についてプロファイルに対して直角に押し出し、別の押し出されたプロファイル(典型的には、別の視点から押し出される)と交わらせることで、オブジェクトの形状の近似を生成することができる。本明細書において上述した方式に従って視点の数が増えるにつれて、各々の押し出しは、オブジェクトの周りのより小さい角度を定めるようになり、したがってオブジェクトのより正確な全体モデルが得られることを、理解できるであろう。
【0106】
立体分析は、2つの重なり合う視点における同じオブジェクトの相対変位を使用して、その視点または各々の視点からの距離を計算する。この情報から、両方の視点から見える領域内のオブジェクトの3D形状を示す深度マップを構築することができる。したがって、やはりより多くの視点が利用可能である場合、視点の順次の対を使用して、観察されるオブジェクトの表面のマップを構築することができる。
【0107】
いずれの場合も、視点情報が存在しない場合には、これを、画像間の環境造作を相関させ、これらの造作の相対位置について最良の相関をもたらす視点位置および方向を選択することによって、推定することができる。
【0108】
シルエット分析および立体分析を、お互いを補完するように使用できることを、理解できるであろう。例えば、2つの技術を使用して、お互いのモデルの誤差を検出することができ、2つの技術がしきい値量だけ異なるオブジェクト表面の推定を生成する場合に、しきい値一致の範囲内にある2つの技術からのオブジェクト表面の近傍の推定の間の補間に最も密接に一致する推定を使用することができ、他方の推定を破棄することができる。随意により、モデルのそのような領域を、本明細書において後述されるように、印刷前のユーザによる検査および/または編集のために強調表示してもよい。
【0109】
上記の技術は、画像データが第三者から(例えば、フォーラム上のスクリーンショットから)取得され、利用可能な追加のメタデータが存在しない場合に、特に有用である。
【0110】
しかしながら、エンターテイメント機器によって生成およびキャプチャされた画像の場合、エンターテイメント機器自体によって生成された関連の深度情報もキャプチャすることが可能である。すでに述べたように、視点の従来からのレンダリングにおいて、レンダリングされた視界から遮蔽された環境の構成要素は間引かれる。この遮蔽は、少なくとも部分的には、仮想カメラからの環境内のオブジェクトの相対距離によって決定され、例えば、他のオブジェクトの背後にあるオブジェクトは、遮蔽されているとみなされ、したがって間引かれる。これらの距離は、この目的のためにエンターテイメント機器によって計算される。これは、キャプチャされた各々の画像について、正確かつピクセル単位(または、サブピクセル単位)の解像度の距離または「深度」マップが利用可能であることを意味する。
【0111】
本発明の一実施形態においては、この深度マップもキャプチャされ、3Dモデルの生成に使用するためにエンターテイメント機器によってキャプチャされた各々の画像に関連付けられる。原則として、この情報は、画像を生成するときに使用されるいわゆるzバッファをコピーすることによって、レンダラの動作に対して透過的なやり方で取得することができる。したがって、画像キャプチャプロセスは、この点でゲームレンダリングエンジンの修正を必要としない。
【0112】
ここで図4を参照すると、各々の画像の位置Aおよび視点方向Bに関する情報を、関連の距離情報zと共に考慮して、各々の画像のピクセルを、共有仮想モデリング空間300内のそれぞれの点へと投影することができる。実際には、各々のピクセルは、画像に局所的な座標方式で量x、y、zだけ画像視点の位置Aからずらされる(しかしながら、公知の技術を使用して共有仮想モデリング空間に共通の座標方式へと回転させることができる)。ここで、xおよびyは、(架空のスクリーンCによって表される)キャプチャ画像内のピクセル座標であり、zは、カメラ位置Aからのそのピクセルについての関連の深度または距離値である。分かり易くするために、図4においては1列のピクセル(すなわち、xのただ1つの値)だけが投影されているが、画像の全てのピクセルをこのやり方で投影できることを、理解できるであろう。
【0113】
結果として、Blobmanの例を使用して図4に示されているように、各々の画像のピクセルが、シーン内の仮想オブジェクトの表面の3Dにおける正しい位置において共有仮想モデリング空間内に配置される。各々の画像が共有仮想モデリング空間に投影されるにつれて、シーン内の各々のオブジェクトの表面のより多くが、このやり方で「描き加え」られる。2つの画像が3D空間内の同じ点に同じピクセルを投影する場合、第2の投影されたピクセルは、廃棄されても、第1のピクセルを置き換えてもよく、平均または多数決方式を使用して色情報を選択してもよい。
【0114】
ピクセルが二次元オブジェクトであることを理解できるであろう。したがって、本発明の一実施形態において、画像からのピクセルが共有仮想モデリング空間内の位置xi、yj、zkに投影されるとき、実際にはボクセル(典型的には、立方体の三次元ピクセル)がその位置に生成され、投影されたピクセルに関連する色情報が、ボクセルの色情報として使用される。
【0115】
その効果は、仮想環境の可視表面を表すボクセルのシェルが、各々の画像内の画像ピクセルの色データを共有仮想モデリング空間内のx、y、z位置に投影することによって構築されることである。
【0116】
エンターテイメント機器からのzバッファ深度情報を使用して複数の画像を共有モデリング空間へと投影する代わりに、この深度情報を、立体視深度推定ならびに/あるいはシルエット分析および表面押し出しのすでに述べた技術を使用して、推定することができる。したがって、これらの技術を、上述のやり方で共有モデル空間におけるボクセルシェルの組み立てを駆動するためにも使用することができる。
【0117】
いずれにしても、ひとたび全ての画像が使用されると、得られたボクセルのシェルを完全性について分析することができる。表面におけるギャップ(随意により、しきい値サイズを下回る)を、周囲の表面からの補間によって埋めることができる。
【0118】
ボクセルシェルの形態にて環境の3D形状の推定を生成したので、3Dモデルを印刷用に生成することができる。
【0119】
厚さがボクセル1つ分であるモデルシェルは、物理的なモデルとして印刷されたときに強度が不充分である可能性があることを、理解できるであろう。
【0120】
したがって、シェルを、所定の厚さに押し出すことができる。押し出しを、各々の表面ボクセルに対して、それらを共有仮想モデリング空間へと投影した側とは反対側(すなわち、シェルの内側または下側)において、隣接ボクセルを追加することによって実行することができる。追加されるボクセルの数は、M個のボクセルまたはオブジェクトの反対側の既存の表面に到達するために必要な数のうちの少ない方であってよい。Mを、モデルの印刷に使用されている材料の重量および強度に応じた厚さをもたらすように選択することができる。
【0121】
同様に、(現時点において押し出されている)モデル内の最下点を決定することができる。典型的にはシェルの下側において、少なくとも2つの追加の点を、最下点に一致するようにさらに押し出すことで、物理的なモデルのための少なくとも3つの支持点をもたらすことができる。好ましくは、これらの支持点は、計算されたモデルの質量中心の周囲に分布する。
【0122】
実現可能な支持体の位置を決定するうえで助けとなるように、シェルの厚さを、支持体について種々の位置を選択可能にできるよう、質量中心を変えるようにさらに変更することができる。
【0123】
このようにして、物理的に印刷されたときに崩れることがなく、複数の角度から見ることができる仮想環境の3Dモデルを、複数のゲーム内画像から構築することができる。
【0124】
その後に、モデルは3Dプリンタドライバへと送信され、3Dプリンタドライバがモデルを下から上へと層にスライスする。次いで、これらの層が、上述のように3Dプリンタによって連続的に印刷される。
【0125】
[モデルの修正]
すでに述べたように、ビデオゲームの一般的な特徴は、ビデオゲーム内のオブジェクトが物理法則に縛られていないことであり、これが、ビデオゲーム構成要素の3D印刷の成功を妨げる可能性がある。上述の1つの解決策は、ビデオゲーム構成要素を印刷されたときに存在できる(すなわち、自身を支持できる)ように修正する補足プリンタ幾何学形状を提供することである。
【0126】
同様に、本発明の一実施形態においては、前述のゲーム内モデルまたは画像に基づくボクセルシェルのいずれかが、3D印刷によるモデルの物理的要件を考慮するように修正される。
【0127】
前述のように、ボクセルのシェルを、或る程度の物理的強度をもたらすように、ボクセルM個分の厚さになるように押し出すことができる。これは、環境内の厚さを持たないゲーム内オブジェクトの問題も、これらのオブジェクトに対応する幾何学形状がボクセルのシェルの他の構成要素と同じやり方で押し出されるため、解決する。
【0128】
しかしながら、環境のいくつかの構成要素にとって、これが充分な物理的支持を提供しない可能性もあり、あるいは環境内の空中オブジェクトの場合には、支持体が完全に欠けている可能性もある。
【0129】
[手続き型補足幾何学形状]
したがって、ゲーム内幾何学形状/ボクセルシェルに対する手続き的に定められた修正を、3D印刷の目的のために提供することができる。これらの手続き的な修正は、仮想環境のいくつかの構成要素に構造強度および/または物理的支持をもたらし、本来であれば実現不可能な3D印刷によるモデルでの複製を可能にする。これらの手続き的に定められた修正を、補足プリンタ幾何学形状の使用に代え、あるいは補足プリンタ幾何学形状の使用と共に、ゲーム内幾何学形状に適用できることも、理解できるであろう。
【0130】
したがって、以下では、説明を簡単にするために、「プリンタジオメトリ」への言及が、印刷用の3Dモデルを定めるために作成されたボクセルを指す一方で、手続き型補足幾何学形状の例は、ボクセルシェルの分析に基づき、これらがゲーム内幾何学形状を(補足幾何学形状によって部分的に補われているか否かにかかわらず)等しく指すことができることを、理解できるであろう。
【0131】
ひとたび初期ボクセルシェルが生成されると、手続き的に生成または修正されたプリンタ幾何学形状を、エンターテイメント機器によって生成することができる。
【0132】
ボクセルシェルは、いくつかの基本的な規則に従って、追加のジオメトリが必要かどうかを検出するために分析される。
【0133】
1つの分析ステップは、環境内に非支持のオブジェクトが存在するかどうかを検出することである。
【0134】
存在する場合、それらに僅少サイズしきい値を適用することで、例えば雪片や弾丸などのしきい値を下回るオブジェクトを無視し、3Dモデル内に保持されないようにすることができる。ボクセルシェル内の関連するボクセルを削除することができる。随意により、このステップを、モデルのための画像を収集するときにこれらの項目がそもそもレンダリングされず、画像の分析がより簡単になるように、修正されたレンダリングプロセスにおいて実施することができる。
【0135】
一方で、しきい値を満たすオブジェクトについては、接続ロッドなどの支持構造物のためのプリンタ幾何学的形状を、オブジェクトと近傍のアンカ点との間に手続き的に生成することができ、ここでアンカ点は、最終的に地面に接続される環境の一部である。地面自体を、ボクセルシェルの最下点に接続されると仮定することができる。随意により、非支持のオブジェクトを順々に支持し、後続のオブジェクトを順に支持することができるように、ボクセルシェルの最下部から上方へと分析を進めることができる。
【0136】
したがって、例えばビデオゲームのキャラクタが空中に跳躍している場合に、例えばデフォルトでボクセルM個分の厚さであるボクセルの円筒を生成することによって、キャラクタの足の裏と地面との間に支持ロッドが形成される。
【0137】
しかしながら、ロッドの太さも、基本的な規則に従って手続き的に決定することができる。所与の種類のプリンタについて、一般的な3Dプリンタ材料の体積当たりの重量、ならびに随意によりそれらの圧縮強度および曲げ強度が、知られているであろう。さらに、印刷によるモデルの予想サイズも知られるであろう。したがって、エンターテイメント機器は、非支持のオブジェクトの重量を推定し、モデルにおいてオブジェクトを適切に支持するために必要な支持ロッドの太さを計算することができる。特には、接続ロッドが部分的または全体的に横方向であり、したがって曲がる可能性がある場合、非支持のオブジェクトのモーメントは、その重量にロッドに沿った現在位置からの距離を掛け算した関数である。さらに、このようなオブジェクトのための接続ロッドを構築するとき、接続ロッド自体の重量が、重量のかなりの割合となる可能性がある。したがって、ロッドのそれぞれの部分が支持する重量がアンカ点の位置において非支持のオブジェクトの位置よりも大きいため、ロッドをアンカ点の近くにおいて太くし、非支持のオブジェクトに向かって先細りにすることができる。
【0138】
別の分析ステップにおいて、上記の原理を、ボクセルシェルの他の部分に適用することができ、例えば、ゲーム内の仮想モデルの机の脚が細すぎて、机の表面や机の上にあるオブジェクトの総質量を支えられない可能性がある。例えば、机の上にキャラクタが立っているが、机の脚が数ボクセルの太さでしかない場合、物理的なモデルを支持するための充分な強度がないかもしれない。したがって、ボクセルシェルの特徴を評価して、それらがモデルにおいて支持する総重量を割り出し、これが、この重量を支持するボクセルシェルの断面積の安全マージンを超える場合に、断面を拡大し、ボクセルで埋めることによって太くすることができる。この原理を、例えば環境内の樹木にも適用することができ、その場合、3Dプリンタに関する特定の材料を使用して3Dモデルとしてレンダリングされたときの重量に対処するには既存の幾何学形状が局所的に不充分である状況において、枝および幹の累積重量を使用して、枝または幹の幾何学形状が、それらの断面積を重量に対処すべく大きくするように局所的に修正される。
【0139】
その後に、調整されたモデルの重心を計算して、それが倒れると考えられるかどうかを検出することができる。倒れると考えられる場合、安定性を回復するように支持体を移動させることができ、あるいは随意により、重心を再び安定位置に向かって変更するために1つ以上の選択された場所においてボクセルシェルを厚くすることができる。
【0140】
前述のように、環境の二次元の構成要素は、初期ボクセルシェルの他の部分と共に押し出されて、少なくとも最小厚さを有する三次元のオブジェクトを生み出す。しかしながら、この押し出しプロセスを、後述のようにさらに修正することができる。
【0141】
ここで図5A〜図5Eを参照すると、図5Aが、環境200からの二次元の壁を表しており、ゲームにおいてこの壁にろうそくおよびろうそく立てが配置されていることを、見て取ることができる。次に、図5Bが、例えばボクセルM個分などの所定の厚さを有する壁を表す幾何学形状を手続き的に生成するために、壁の平面に垂直かつ画像を投影した側とは反対の方向に壁を延ばす押し出しプロセスを示している。しかしながら、図5Cに見て取ることができるとおり、物理的に印刷された壁の累積の重量は、壁における位置に従って変化し、ろうそくおよびろうそく立てをさらに支持する壁の部分に関する段差的な変化にも直面する。したがって、一定の厚さの壁は、モデルの累積の重量を適切に指示するうえで、下部の付近の壁の厚さが不充分になり得るため、適切でないかもしれない。
【0142】
したがって、図5Dおよび図5Eを参照すると、壁の上部における押し出しの最小の好ましい厚さから出発して、押し出しの厚さが累積の重量の関数として増やされ、壁へのろうそく立ての取り付けの地点に追加の支持をもたらすための厚さの段差的変化がもたらされる。図5Dおよび図5Eに示されるように、ろうそく立ての荷重が壁へと加わるよりも少し前に壁が厚くなるように、手続き的な規定によってそのような取り付け点の周囲の領域を厚くできることを、理解できるであろう。さらに、手続き的な規定は、壁の下方の部分を押し出すときに支持のために壁を厚くすることによる追加の質量にも対処することができる。最後に、図5Eに示されるように、厚くされた支持領域が壁を下方へと進むにつれて横方向に広がるように、ろうそく立ておよび支持領域による荷重を横方向および上下方向に分散させることができる。
【0143】
さらに、手続き的な規定は、ゲーム開発者によって提供される追加の情報と相互作用して、望ましい補足幾何学形状の自動的な生成を補助することができる。
【0144】
例えば、接続ロッドが非支持のオブジェクトと直近のアンカ点との間に手続き的に生成され、アンカ点は最終的に地面へと接続される環境の一部であるというすでに述べた規定は、図6に示されるとおりのBlobmanの3Dモデル220'をもたらし得る。キャラクタの手が分析されるとき、それらはキャラクタの胴体よりもキャラクタの足に近い可能性があり、キャラクタの胴体がまだアンカ構造自体に接続されていない可能性もあることを、理解できるであろう。したがって、手続き的な規定により、キャラクタの手が利用可能な唯一の接地したアンカ点、すなわち足に、取り付けられる可能性があり、その後に胴体が、最も近い1つのアンカ点、すなわち今や一方の手に、取り付けられる可能性がある。結果として、安定はしているが、ユーザが期待するものに身体構造的に一致しない構造がもたらされる。
【0145】
したがって、ゲーム開発者(または、ユーザ)は、接続ロッドまたは他の接続/支持構造の手続き的な生成を指導するために、環境の構成要素間の好ましい接続点を特定することができる。これらの接続点を、画像内の特に着色された識別用ピクセルを使用することによって接続点の特定を可能にする1つ以上のカラーチャンネル内の予約値の使用によって定義することができ、例えば、値128が接続点を指すものとして青色チャンネルにおいて予約されている場合、これを、図7のBlobmanのキャラクタ220''の例において、モデル上の好ましい接続点の存在場所を指定するために使用することができる。したがって、これらの予約値がボクセルシェルにおいて使用され、手続き的な規定において使用される識別可能なアンカ点を生成する。例えば、識別用ピクセルについて、他の2つのカラーチャンネルにおいて一致する値を使用することで、対を成す接続点を示すことができ、したがって、識別用ピクセルの赤色および緑色の値を手および胴体について同じにすることで、これらを互いに接続されるべき部分として特定できるようにすることができる。このようにして、接続構造の配置の芸術的な制御を、別個のメタデータを必要とせずに開発者によって維持することができる。Blobmanの場合、これを使用して、図7に見て取ることができるように、身体構造的に許容される接続ロッドの組を保証することができる。一方で、接続/支持構造体の手続き的な生成のための規定は、依然として、印刷による構造を適切に支持するために必要とされる必要な断面を決定すると考えられる。
【0146】
これに代え、あるいはこれに加えて、開発者は、アンカ位置を示し、あるいは反対に、キャラクタの顔などの支持構造体を取り付けるべきではない「立ち入り禁止」領域を示すテクスチャまたはモデルメタデータを提供することができる。次いで、システムは、「立ち入り禁止」とされていない領域において、支持構造体の位置を計算することができる。これらの手法の組み合わせを使用することが可能であり、したがって、例えば、モデルの重心が地面に位置するように意図された支持体によって定められる領域内の所定のしきい値距離を超えるときに識別されたアンカが使用されるが、重心がこの所定のしきい値差内で移動する場合に、1つ以上の支持体を「立ち入り禁止」領域内に移動しないという条件で再配置することができる。
【0147】
やはり、レンダリングされたゲームには見られない補足プリンタ幾何学形状の構成要素(上記の「Blobman」の例における接続ロッドなど)について、テクスチャ(色)を既存のボクセルシェルから外挿することができ、あるいは色を指定しなくてもよいことを、理解できるであろう。色が外挿される場合、随意により、色を、構成要素を重力に抗して支持している構造の部分(例えば地面、あるいはBlobmanの場合には、足から胴体まで、および胴体から手および頭部のそれぞれまで)から外挿することができ、なぜならば、これがモデルにおいて最も目立たない支持構造を生み出す可能性が高いからである。あるいは、テクスチャを使用しない場合、裸のプラスチック(または、他の3Dプリンタ材料)が露出したままにされ、これが元の画像の一部ではない支持機能であることを観察者にとって明らかにする。どちらの手法が好ましいかは、ユーザまたは開発者にとっての芸術的な決定であってよい。
【0148】
また、レンダリングされた画像のピクセル解像度が、印刷用に選択された縮尺における3Dプリンタのボクセル解像度よりも高い可能性があることも、理解できるであろう。結果として、レンダリングされた環境の特徴が、3Dプリンタのボクセル解像度に対して高い空間周波数を有することがあり得る。したがって、そのような高い周波数の細部を除去することによって得られるモデルにおけるエイリアシング効果を回避するために、画像を、共有仮想モデル空間への投影の前に、適合する解像度へとフィルタ処理することができる。この場合、予約されたカラーチャンネル値が手続き的な規定によって使用されることになっている場合には、これらは保存され、あるいはフィルタ処理後の低解像度画像に再挿入される。深度情報も、同様にフィルタ処理することができる。
【0149】
そのようなフィルタ処理を、3D印刷可能モデルを生成するための基礎として使用されるゲーム内モデルのテクスチャおよび/または幾何学形状にも適用できることを、理解できるであろう。
【0150】
[オブジェクト選択]
上記の説明は、ユーザに表示された仮想環境の領域が、3Dモデルとして複製されることを想定していた。しかしながら、随意により、ユーザは、3D印刷のみのための環境内の1つ以上のオブジェクトを指定することができ、例えば、ユーザは、単に自身のアバターまたは自身のアバターと対戦相手とを印刷することを選択することができる。
【0151】
この選択を、例えば、所望のオブジェクトの周囲に境界ボックスを定義するためのユーザインタフェースによって行うことができ、あるいはカーソルまたはレチクルを使用してゲーム環境内の特定のオブジェクトを示すためのユーザインタフェースによって行うことができる。
【0152】
このようにしてオブジェクトが支持面から分離して選択される場合、選択されたオブジェクトのサイズに応じた面積を有する平面パネルなどのデフォルト面を生成することができる。次いで、選択されたオブジェクトを、本明細書に記載の技術を使用して支持面に結合させることができる。
【0153】
[編集]
ひとたび必要に応じて上記の技術を使用してプリンタ幾何学形状が取得されると、随意により、それらをユーザのための編集用アプリケーションに転送して、モデルをプリンタへと送信する前にプレビューまたは変更することができる。例えば、エラーの可能性についてモデルをレビューし、さらには/あるいは特定の重要なキャラクタのポーズおよび位置を編集することが、望まれるかもしれない。さらに、エディタは、ユーザがモデルの表面にメッセージを効果的に刻むことができるよう、デカールの追加を、単に塗装されたテクスチャへと、あるいは例えば表面ボクセルの削除によってオブジェクトの表面構造へと、可能にすることができる。さらに、エディタは、重なり合ったポリゴンの修正、ギャップの補間、接続構造のアンカ点の配置変更、オブジェクトの肉厚の調整、などのモデルエラーの自動的な修正および/または案内された修正を提供することができる。
【0154】
[最終印刷]
ひとたびユーザが3Dモデルに満足すると、それをプリンタに送信することができる。前述のように、プリンタドライバがモデルを分析し、順次の印刷のためにボクセルの層に分割する。
【0155】
プリンタが、コンソールに物理的に付随し、あるいはホームネットワークを共有している家庭用装置である場合、プリンタドライバはエンターテイメント機器上に実装されてよく、得られた描画リストがエンターテイメント機器によってプリンタに送信される。
【0156】
しかしながら、随意により、印刷サービスを、エンターテイメント機器のネットワーク(すなわち、例えばエンターテイメント機器の製造業者によって提供されるネットワーク)によって提供してもよい。これは、平均的な消費者が購入することができるよりも高価かつ高機能な3Dプリンタの利用を可能にでき、したがってより良い品質のモデルを可能にできる。これらの状況において、プリンタドライバは、処理負荷をユーザ間で分散させるために依然としてコンソール上に存在でき、あるいは3Dプリンタに接続された中央サーバに存在できる。最初の場合においては、ローカルのプリンタドライバが、例えばユーザの郵便住所または連絡先詳細に関するメタデータと一緒に中央プリントキューサーバへと安全に送信することができる描画リストを生成する。第2の場合においては、エンターテイメント機器が、3Dモデルプリンタ幾何学形状を中央プリンタドライバへと安全に送信し、中央プリンタドライバが、関連の分析を実行して必要な描画リストを生成し、印刷のための待ち行列に入れる。これらの場合のいずれにおいても、モデルの印刷は、例えばエンターテイメント機器のネットワークに登録された支払いカードを介した料金の支払いを条件とすることができ、あるいは同様に、例えばトロフィーまたは他のゲーム内の賞として獲得でき、あるいはゲームの購入価格の一部として得ることができ、そのゲームから所定の数の3Dモデルを作成する権利をユーザに与える引換券の受け取りを条件とすることができる。
【0157】
[廃棄物]
選択的レーザ焼結などの3D印刷技術は、得られたモデルの内部に大量の原料プリンタ材料を閉じ込める可能性があることを、理解できるであろう。これは、このような技術が、印刷の最中にモデルの上部を横切って粉末の順次の層を適用し、モデルの表面に相当するわずかな部分だけを融合させ、表面の内側の残りの粉末は手つかずのまま残るからである。全体的な結果として、粉末の堆積の内部に融合によるシェルが形成され、このシェルの外側の粉末を除去することができる一方で、シェルの内側の粉末は閉じ込められる。
【0158】
これは、無駄にされた原材料に関して不必要なコストを生じさせる。得られたオブジェクトのバランスにも影響する可能性がある。したがって、余分な粉末を吐き出させ、あるいは流し出すことができるよう、3D印刷用に意図的に設計されたベントまたは開口部をモデルに取り入れることが一般的である。
【0159】
しかしながら、そのようなベントまたは開口部は、ビデオゲームのキャラクタには存在せず、したがって望ましくない。
【0160】
したがって、本発明の一実施形態においては、粉末に基づくプリンタが使用される場合に、印刷されるシーンにおけるオブジェクト内の空間の有効体積を計算するための手続き的な規定が実施される。この体積がしきい値量を超える場合、オブジェクトは中空体として扱われ、手続き的な規定が、中空体のボクセルシェルにプリンタ粉末の流出を可能にするサイズの開口部を作り出す。好ましくは、開口部は、中空体の下面に配置され、さらには/あるいはユーザがシーンの印刷を望む旨を示したときにユーザへとスクリーン上に表示された元の視点から遠ざかる側に配置される。開口部は、ボクセルシェルの穴であってよく、あるいは好ましくはリングまたは他の何らかの閉ループ形状を形成する環状ギャップであってよい。環状ギャップの場合、これは、印刷された物体において、粉末の除去を可能にするために取り外すことができるが、その後に再びモデルに貼り付けることで、最終的なオブジェクトにおける粉末の除去の美的影響を最小限にすることができる緩いカバーをもたらす。
【0161】
3D印刷されたシーンが、複数のそのような中空体を含んでよいことを、理解できるであろう。例えば、シーンは、地面、Blobmanなどのキャラクタ、および樹木を含むことができる。地面は、典型的には開いたシェルである。一方で、樹木は地面の上に乗っており、地面が木の根元を形成している。モデル内の体積の計算に続いて、樹木の幹を中空体として特定することができる。したがって、穴は樹木の直下の地面に形成され、モデルを下方から見た場合にのみ視認可能であり得る。対照的に、Blobmanキャラクタは、地面の上方の接続ロッドによって支持される。したがって、キャラクタの胴体が中空体として特定される場合に、環状ギャップは、元の視点から見て反対側に、随意により接続ロッドからしきい値距離の位置に含まれる。これにより、胴体から粉末を排出できるだけでなく、環状ギャップによって形成された胴体の取り外し可能な構成要素を所定の位置に再び取り付けることによって胴体を修復することも可能になる。
【0162】
随意により、手続き的な規定は、例えば穴またはギャップの1つ以上のエッジの一部または全てを、モデルにおけるテクスチャ色の間の境界のすぐそばを辿り、さらには/あるいはモデル表面の尾根または他の不連続部のすぐそばを辿るように設定することで、オブジェクト自体の特徴を利用して穴または環状ギャップの美的影響を軽減することができる。
【0163】
システムは、3Dモデルデータを使用して必要なプリンタ原材料の量を推定し、ユーザがモデルの印刷を依頼する前にモデルの印刷コストを推定する見積もりを提供することができる。同様に、システムは、モデルを印刷するのに必要な時間を推定することができる。
【0164】
[シーン/オブジェクトの選択]
上記の技術が、ビデオゲーム内からの印刷すべきシーンまたはキャラクタのユーザによる選択に基礎を置くことを、理解できるであろう。いくつかのゲームにおいて、ユーザは、他のゲーム内イベントと干渉することなく自身の好むやり方でお気に入りのキャラクタのポーズを調整することが可能であり得る一方で、ゲームにおける印象的な瞬間は、ユーザ側の熱狂的な活動ならびに/あるいはゲームのゲーム内キャラクタまたは環境造作による急激な動きに関係している可能性が高い。そのような瞬間において、ユーザは、いつ選択の目的でゲームの動作を凍結させるべきかを予測できないかもしれず、あるいは、とりわけゲームが典型的に毎秒30または60フレームで動作する場合に、表示されたシーンが望ましいと決心する瞬間にゲームの動作を凍結させるために必要な反応時間を有さないかもしれない。
【0165】
したがって、ここで図8を参照すると、本発明の一実施形態において、3D印刷されるべきビデオゲームからのオブジェクトを選択する方法は、以下のステップを含む。
【0166】
一連の時点において表示のためにビデオゲームの仮想環境を周期的にレンダリングする第1のステップs810。上述のように、典型的には、この周期は、30分の1秒または60分の1秒ごとである。
【0167】
一連の時点においてレンダリングされた仮想環境の少なくとも一部の視覚的再現を可能にする情報を周期的に記録する第2のステップs820。典型的には、この周期は、レンダリング周期と同じであってよく、N番目のレンダリング周期ごとであってよく、ここでNは、2〜60の範囲内である。
【0168】
レンダリングされた仮想環境の少なくとも一部の視覚的再現を可能にする情報は、典型的には、レンダリングされた画像のビデオキャプチャの形態をとる。次いで、これは、典型的には、ゲームをホストする機器(例えば、PlayStation 4)による出力ビデオ画像のハードディスクへのハードウェアビデオ符号化の形態をとる。これに代え、あるいはこれに加えて、ゲーム自体が、ソフトウェアビデオ符号化を実行でき、あるいはレンダリングされたビデオ画像をハードディスクに単にダンプすることができる。この後者の場合において、ソフトウェアビデオ符号化は、プロセッサにとって過酷になりがちであり、したがってプロセッサに利用可能な空き能力が存在する状況に限定され得る一方で、符号化を伴わず、あるいは符号化が最小限である生のビデオフレームの記憶は、プロセッサのリソースをあまり使用しないが、比較的多くのメモリを使用し、したがって記録することができるビデオのフレーム数がこの後者の場合にははるかに少なくなる可能性がある。
【0169】
これに代え、あるいはこれに加えて、ビデオゲームは、以前の時点におけるゲーム状態の再レンダリングを可能にするための描画リスト(グラフィックカードへの命令)ならびに関連のアセット情報およびゲーム状態データなどのビデオゲーム自体によるレンダリング画像の再現を可能にする情報を記憶することができる。
【0170】
一連の時点においてレンダリングされた仮想環境の少なくとも一部の状態に応じた所定の値の組を周期的に記録する第3のステップs830。やはり、周期は、典型的には、視覚的再現を可能にするための情報の記録における周期と同じである。
【0171】
本明細書において後述されるように、これらの値の組は、例えば本明細書において上述した技術のいずれかを使用して3D印刷用のモデルとして後で生成することができるレンダリングされたシーンの一部分に関する値を含む。例えば、レンダリングされた画像のビデオキャプチャだけでは、特定の瞬間のビデオゲームキャラクタのモデルを生成するには不充分である可能性があり、したがって、そのモデルの再現を可能にする情報がビデオキャプチャに加えて必要とされることを、理解できるであろう。
【0172】
したがって、或る時点において、ユーザがゲームからの瞬間の3D印刷を希望すると決心したと仮定することができる。ユーザは、この希望を、一時停止ボタンなどのコントローラ上のボタンを押すことで、それぞれの時点からの1つ以上の視覚的再現をレビューする選択肢にアクセスし、特定の時点に関連する視覚的再現を選択することによって示すことができる。
【0173】
一例において、ゲームは、ユーザに自身のビデオ記録へのアクセスまたは記録された情報が許す範囲までのシーンの再レンダリングを提供することができる。この構成は、ユーザの反応時間ゆえに瞬間的なイベントを発生時に選択することができず、そのイベントへのわずか数秒の「巻き戻し」をユーザに対して促す状況において好適かもしれない。上述のように、そのようなビデオ記録または詳細な視覚的再現データは、ストレージおよびプロセッサの制約ゆえに時間が限られがちであり、したがって、この場合、ゲームは、0.1〜60秒の範囲内の期間に相当する所定の数の時点についての値の組だけを記録することができる。
【0174】
別の例では、ホスト機器のオペレーティングシステムが、符号化されたビデオ記録へのオペレーティングシステムインタフェースを介した直接のアクセス、またはゲームのユーザインタフェースに組み込まれたアクセスを、ユーザに提供し得る。符号化されたビデオは生のビデオよりもはるかにコンパクトであるため、ホスト機器は、(事前のユーザ設定に応じて)例えば1、3、5、10、または15分の表示されたビデオを循環ループで記録することができる。ストレージ容量が許すのであれば、より長い記録も可能である。そのようなビデオ記録が提供される場合、所定の値の組の一致するループが関連して記録されることを、理解できるであろう。したがって、この場合に、ユーザは、ゲームからのより以前の瞬間をレビューするために、ゲームを中断させて上述の巻き戻しの機能にアクセスするボタンを押すことができ、随意により、ユーザは、ゲームにおけるより以前の瞬間をレビューするためのそのようなボタンを押す前に、或るレベルの終了またはチェックポイントなどのゲーム内の自然な中断を待つことを望んでもよい。したがって、ゲームユーザインタフェースは、そのようなレベルの終了またはチェックポイントの通知の一部として、レビューの選択肢も提供することができる。これにより、ユーザは、熱狂的なゲームプレイの動作、したがってゲーム内での没入を妨げられることなく、3D印刷機能に依然としてアクセスすることができる。
【0175】
上述したようなやり方でゲームからのより以前の瞬間をレビューしたいという希望を示した後に、第4のステップs840は、それぞれの時点からの1つ以上の視覚的再現をレビューし、特定の時点に関する視覚的再現を選択することを含む。
【0176】
したがって、上述したように、これは、ゲームの記録されたビデオまたはゲームの再レンダリングされたシーンをキューおよびレビューし、ユーザにとって特に関心のあるシーンまたはオブジェクトを含む特定の時点を特定することを含むことができる。
【0177】
次に、第5のステップs850において、ユーザは、特定の時点における視覚的に再現された仮想環境の少なくとも一部を、3D印刷すべきオブジェクトとして選択する。仮想環境のどの部分を選択できるかは、本明細書において後述されるように、以前に記録された所定の値の組の品質に依存し得る。選択のためのインタフェースは、視覚的に再現された仮想環境の1つ以上の構成要素の上方を移動して選択を行うことができ、選択可能な構成要素について選択が成功するマウスまたはコントローラによって案内されるポインタなど、任意の適切なインタフェースであり得る。あるいは、カメラの視点およびユーザのアバターなどの指定されたキャラクタの周囲の領域に関して本明細書に記載の選択技術を使用して、例えば、ポイントアンドクリックのインタフェースを用いた手動での選択が面倒かもしれないより完全なシーンを選択することができる。
【0178】
本明細書において後述されるように、本発明の一実施形態においては、オブジェクトの姿勢および/または向き、オブジェクトの印刷コストおよび/または現在の原材料の利用可能性(システムに報告され得る場合)、オブジェクトの3Dモデルを生成するための利用可能なデータの品質、などの因子に基づいて、特定のビデオフレームにおいて見られるとおりの選択されたオブジェクトの3D印刷がどの程度良好か、またはどの程度実行可能かに関する1つ以上のインジケータが表示される。これにより、ユーザは、選択されたオブジェクトが喜ばしいモデルを生むことができる瞬間を選択することができる。
【0179】
したがって、このようにして、典型的には、ユーザのアバターおよび/または非プレイヤのキャラクタなどの1つ以上のゲームキャラクタを選択することができ、さらには/あるいは完全なシーンの所与の体積または領域を印刷用に選択することができる。
【0180】
次に、第6のステップs860は、レンダリングされた仮想環境の選択された少なくとも一部の状態を定義するそれぞれの所定の値の組を検索することを含む。上述され、以下で詳細に説明されるように、それぞれの値は品質がさまざまである可能性があり、したがって検索プロセスはこの品質の関数としてさまざまであり得る。
【0181】
それぞれの値が、視覚的に再現された仮想環境の少なくとも一部のどの構成要素を選択できるかを識別するのに役立つデータを含む場合に、特定の時点についてのそれぞれの所定の値の組を検索するステップs860が、特定の時点における視覚的に再現された仮想環境の少なくとも一部を3D印刷すべきオブジェクトとして選択するステップs850に先立ってもよいことを、理解できるであろう。より一般的には、本明細書に記載の方法の各ステップは、本明細書に記載の順序と実質的に同じ最終結果を達成する任意の適切な順序にて並べ替えまたは同時の実行が可能であることを、理解できるであろう。
【0182】
最後に、第7のステップs870は、検索されたそれぞれの値に応答して、3D印刷用に構成されたレンダリングされた仮想環境の選択された少なくとも一部のモデルを生成することを含む。
【0183】
補足幾何学形状の提供または手順的な規定による追加の幾何学形状の生成、ならびにメッシュの完全性を改善するためのメッシュの自動または手動編集など、本明細書においてすでに説明した技術のいずれかをこの目的に使用できることを、理解できるであろう。さらに、生成されたモデルを、ホスト機器のローカル3Dプリンタへと出力でき、あるいは生成されたモデル(または、本明細書に記載の技術への入力として使用されるデータなど、モデルの生成のための適切な中間モデルデータ)を、第三者の印刷サービスへと出力できることを、理解できるであろう。
【0184】
上記のように、所定の値の組は、各々の時点におけるそれらの値によるゲームの状態の記録の忠実度に対応する異なる品質レベルを有し得る。
【0185】
説明の便宜上、「高品質」、「中品質」、および「低品質」の値の組と言及されるが、これらを、第1のサイズ、第2のより小さいサイズ、および第3のさらに小さいサイズのそれぞれの値の組と考えることもできる。したがって、これらを、第1、第2、および第3の品質の値の組またはデータセットとそれぞれ呼ぶこともできる。
【0186】
高品質の値の組は、例えば、
i.ゲームエンジンおよびゲームアセットへのゲームのアクセスに鑑みて特定のゲームがゲーム内のその時点を再現することを可能にするために充分であると考えられるゲームの特定の値(例えばゲームセーブと同様)、
ii.或る時点においてグラフィックカードに送信された描画リストの少なくとも一部、
iii.その時点においてグラフィックスカードによって使用された1つ以上のテクスチャまたはテクスチャの識別子、
iv.随意により補足幾何学形状を含むその時点の仮想環境の少なくとも一部の状態に対応する(例えば、上記の3D印刷技術のいくつかにおいて使用されるような)メッシュデータ、
v.その時点での深度データを提供する(例えば、上記の3D印刷技術のいくつかにおいて使用されるような)Zバッファ情報、および
vi.例えば特定のゲーム内キャラクタに関するメッシュ、テクスチャ、または任意の表面外観のワーピングまたは修正に関する記述子
からなるリストから選択された1つ以上の適切な選択を含むことができる。
【0187】
高品質の値の組は、利用可能なプロセッサの能力に応じて、データサイズを減らすための任意の適切な圧縮方式を使用することができ、例えば、M番目の時点ごとにのみ高品質の値の組の全体を保存し、その間については増分値または微分値の保存に頼ることができる。
【0188】
高品質の値の組が、対応する時点においてユーザに表示された可視シーンの高忠実度の再現を潜在的に可能にすることができ(例えば、上記の列挙の項目i)、したがって記録された視覚的表現の二倍になり得ることを、理解できるであろう。
【0189】
さらに、含まれる値(例えば、上記の項目iiiおよびiv、またはビデオデータと併せた項目v)に応じて、高品質の値の組は、ゲームアセット自体への後のアクセスを必要とすることなく所望の3Dモデルを構築するために充分なアセットを含むことができ、あるいは、ゲーム自体へのアクセスが(例えば、上記の項目iおよびiiの場合に)想定されても、潜在的に独立したデータセットを強化するために使用されてもよいことを、理解できるであろう。
【0190】
中品質の値の組は、例えば、
i.特定の時点において表示されたゲームのレベルまたは領域を識別するゲームの特定の値(例えば、レベル5、領域6、座標XYZ)、
ii.特定のゲームが或る時点における特定のゲーム内キャラクタのポーズを再現することを可能にするために充分であると考えられるゲームの特定の値、
iii.その時点において特定のゲーム内キャラクタについてグラフィックスカードによって使用された1つ以上のテクスチャまたはテクスチャの識別子、
iv.随意により補足幾何学形状を含むその時点のその特定のゲーム内キャラクタに対応するメッシュデータ、
v.その時点での特定のゲーム内キャラクタに対応する深度データを提供するZバッファ情報、および
vi.例えば特定のゲーム内キャラクタに関するメッシュ、テクスチャ、または任意の表面外観のワーピングまたは修正に関する記述子
からなるリストから選択された1つ以上の適切な選択を含むことができる。
【0191】
やはり、中品質の値の組が、データサイズを減らすための任意の適切な圧縮方式を使用することができ、例えば、M番目の時点ごとにのみ中品質の値の組の全体を保存し、その間については増分値または微分値の保存に頼ることができる。
【0192】
中品質の値の組が、典型的には、対応する時点においてユーザに表示された特定のキャラクタの高忠実度の再現を可能にすることを、理解できるであろう。
【0193】
さらに、含まれる値(例えば、上記の項目iiiおよびiv、またはビデオデータと併せた項目v)に応じて、中品質の値の組は、ゲームアセット自体への後のアクセスを必要とすることなく特定のキャラクタの3Dモデルを構築するために充分なアセットを含むことができ、あるいは、ゲーム自体へのアクセスが(例えば、上記の項目iおよびiiの場合に)想定されても、潜在的に独立したデータセットを強化するために使用されてもよいことを、理解できるであろう。
【0194】
中品質の値の組が、シーン内の複数のキャラクタに関連する情報をキャプチャすることができ、例えば、ユーザのアバターがデフォルト選択であり得る一方で、ユーザが特定の時点において交流し、あるいはその時点でユーザの視点またはユーザのアバターの所定の半径内にいる非プレイヤのキャラクタの情報が、中品質の値の組の一部として含まれ得ることを、理解できるであろう。
【0195】
また、高品質および中品質のデータセットが交互にされてもよく、したがって、例えば、高品質のデータセットを数秒または数分程度の低い頻度で記録でき、高品質のデータセットの低頻度記録の間で生じる特定の時点から選択された中品質のデータを使用して再現されたキャラクタのための環境の代表的再現を可能にする情報を提供できることを、理解できるであろう。このようにして、より少ないデータストレージを使用して、主たるキャラクタの正確に望ましい姿勢を捉えるシーンのモデルを生成することができる。
【0196】
低品質の値の組は、例えば、
i)特定の時点において表示されたゲームのレベルまたは領域を識別する値(例えば、レベル5、領域6、座標XYZ)、
ii)特定のゲーム内キャラクタを識別する値、および
iii)その時点でのゲーム内キャラクタの特定の所定の状態を識別する値
からなるリストから選択された1つ以上の適切な選択を含むことができる。
【0197】
やはり、低品質の値の組が、データサイズを減らすための任意の適切な圧縮方式を使用することができ、例えば、M番目の時点ごとにのみ低品質の値の組の全体を保存し、その間については増分値または微分値の保存に頼ることができる。
【0198】
低品質の値の組が、典型的には、対応する時点においてユーザに表示された特定のキャラクタの高忠実度の再現を、そのキャラクタが予め設定されたアニメーションフレームなどのゲームにとって既知の所定の状態をとる場合に可能にすることを、理解できるであろう。
【0199】
また、低品質の値の組が、典型的には、ゲームアセット自体への後のアクセスを必要とすることなく特定のキャラクタの3Dモデルを構築するための充分なアセットを含まないことを、理解できるであろう。
【0200】
やはり、低品質の値の組が、シーン内の複数のキャラクタに関連する情報をキャプチャすることができ、例えば、ユーザのアバターがデフォルト選択であり得る一方で、ユーザが特定の時点において交流し、あるいはその時点でユーザの視点またはユーザのアバターの所定の半径内にいる非プレイヤのキャラクタの情報が、中品質の値の組の一部として含まれ得ることを、理解できるであろう。
【0201】
やはり、高品質および中品質のデータセットが、低品質のデータセットと交互にされてもよいことを、理解できるであろう。例えば、ゲーム内キャラクタは、大部分の時点において所定のアニメーションフレームを使用し得るが、これらは、爆発、落下、または衝撃などの特定の劇的な状況において、いわゆる「ラグドール物理学」を使用して修正され得る。したがって、ゲームがキャラクタの所定のアニメーションからラグドール物理学へと切り替わるときに、使用される所定の値の組が、低品質から中品質に切り替わることができ、あるいは中品質の要素を取り入れることができる。
【0202】
やはり、高品質のデータセットは、シーンの代表的な背景を提供するために低頻度で記録され得るが、ゲームアセットへのアクセスが低品質の値についての要件であると仮定される場合、その時点でのゲーム内の表示位置を特定する値が、必要ならば背景の再現を可能にするために充分であり得る。反対に、ゲームアセットへのアクセスが3D印刷に必要であると考えられる場合、中品質データセットおよび高品質データセットをそのような位置データの使用によって同様に単純化され得ることも、理解できるであろう。
【0203】
さらに、上記の値の組のいずれも、随意によりゲームのバージョン(ゲームのコンパイルの対象のプラットフォーム、および/またはそのプラットフォーム上でのゲームの特定の反復など)を含むゲームを識別する情報を取り入れることができる。
【0204】
上記の高、中、および低品質データセットは、あくまでもこれに限られるわけではない例であり、随意により、1つ、2つ、または4つ以上の異なる品質のデータセットからの選択が可能であり、所与の品質のデータセット(例えば、「中」)について、「高」または「低」に対応するものとして上述した要素を設計者が適切であると考えるのであればその中程度のデータセットに使用することができ、他の品質のデータセットについても同様であることを、理解できるであろう。
【0205】
前述したように、上述の技術を用いた3D印刷の一般的な使用の状況は、ビデオゲームのプレイヤが記念に残したいと思う興奮した瞬間の直後にゲームを一時停止させる場合や、ゲームが或るレベルの終わりまたはチェックポイントにおいて自然に一時停止し、この一時停止の最中にユーザがゲームの視覚的表現をレビューして特定の瞬間を特定する場合である。
【0206】
これらの状況において、例えば高速であるが容量が限られるRAMへの保存によって短い時間期間(数秒程度)について高品質、中品質、および/または低品質のデータセットを形成するために使用することができる値を含むデータのループを記録することが、単刀直入であり得る。所定の値の組の各々は、記録されたビデオの特定のフレームまたは表示されたゲーム画像の他の視覚的表現との関連付けを可能にするタイムスタンプまたはカウンタを有することができる。
【0207】
このループにおいて古い値の組を上書きする場合、そこから高品質、中品質、および/または低品質のデータセットを抽出し、タイムスタンプまたはカウンタと共にハードドライブに書き込むことができる。典型的には、ハードドライブは書き込みが遅いが、はるかに大きい容量を有する。ゲームプレイを犠牲にすることなく達成できるのであれば、データのループをRAMにではなくハードドライブに直接書き込むことができることを、理解できるであろう。また、データのループを、後に所望の品質レベルのデータセットへと変換することができるデータを含むループを書き込むよりもむしろ、所望の品質レベルまたレベルの点在シーケンスで直接書き込むことができることも、理解できるであろう。
【0208】
いずれの場合も、データを、ビデオゲーム自体またはホストプラットフォームのオペレーティングシステムによって(例えば、本明細書に記載の3D印刷機能をサポートするオペレーティングシステムとゲームとの間の標準化されたデータインタフェースを介して)記録することができる。
【0209】
いずれにせよ、これらの状況において、ビデオゲームプラットフォーム上でホストされる3D印刷システムは、このプラットフォームが携帯型または家庭用のビデオゲームコンソールまたはPC、あるいはビデオゲームストリーミングサービスをエンドユーザに提供するプラットフォームなどのクラウドベースのビデオゲームプラットフォームのいずれであっても、所定の値の組へのアクセスをさらに有し、随意によりビデオゲームプラットフォーム上のゲーム内アセットへのアクセスも有する。
【0210】
さらに、プラットフォーム上のRAMおよび/またはハードドライブの容量と書き込み速度ゆえに、高品質または中品質のデータセットは、時点の所望の頻度(上述のように、典型的には、ビデオゲームのフレームレートに等しい)で記録することが容易であり得る。
【0211】
したがって、検索された所定の値の組に基づいて、ユーザのゲームプレイの最中の特定の時点に対応する少なくとも所定のキャラクタ、および随意によるシーンの本明細書に記載のとおりの高品質モデルを生成するために必要な必要情報を照合することが、3D印刷システムにとって比較的単刀直入である。
【0212】
対照的に、他の使用の状況は、これをより困難にする。ユーザが自身のゲームプレイの記録ビデオおよび関連の所定の値の組をTwitch(登録商標)またはYouTube(登録商標)などの第三者のホスティングサービスへとエクスポートでき、したがって他のユーザがそれらのゲームプレイを見物し、そのゲームプレイの最中の印象的な瞬間を3D印刷用に同様に選択できることが、望ましいと考えられる。例えば、これらの状況において、より一般的には、ステップs810〜s830を、ビデオゲームをホストする機器によって実行できる一方で、残りのステップs840〜s870を、後続のユーザに属する第2のコンピューティング機器によって実行することができる(ただし、サーバからビデオゲーム画像をストリーミングすることによって提供されるゲームプレイの場合には、全てのステップは依然として同じサーバによって行われ得る)。
【0213】
3D印刷システム自体が(例えば、オペレーティングシステムの一部として、または無料または購入可能なダウンロードとして)容易に利用可能であると仮定すると、これらの状況において、2つのさらなる考慮事項が存在する。
【0214】
最初の考慮事項は、第三者のシステムにとって、この情報を透過的に処理することが好ましいことにある。したがって、関連の所定の値の組を、直接的に、あるいは例えば3Dサービス、ゲーム発行者、オペレーティングシステム、および/またはプラットフォームプロバイダによって維持されているサーバなどの関連の所定の値の組がアップロードされたサーバに向かうことを3D印刷システムにとって可能にするユニバーサルリソースロケータ(URL)を使用することによって、所与のビデオフォーマットによって提供されるユーザデータフィールドに組み込むことができる。完全なURLは、例として、これに限られるわけではないが、
http://www.exportserver.com/username/gamename/recordingID?framenumber
などの一連の識別子の形態をとることができる。
【0215】
この場合、ユーザ名、ゲーム名、および記録IDのみが、例えばビデオヘッダデータに含まれてよく、サーバアドレスが、3D印刷システムソフトウェアと一緒に含まれてよく、ユーザの選択された時点に対応するフレーム番号を、完全な正しいURLを構築するために計算することができる。記録IDがユーザごとに充分に一意的である場合には、潜在的にゲーム名がURLに必要とされないかもしれず、同様に、記録IDが全ユーザにわたって充分に一意的である場合には、URLにユーザ名が必要とされないかもしれないことを、理解できるであろう。
【0216】
所定の値の組がデータフィールドに直接組み込まれる場合、スペースの制約によって、どの品質のデータセットを使用できるかが決定され得る。対照的に、URLが使用される場合には、このスペースの制約は撤廃される。
【0217】
したがって、「共有」機能がゲームおよび/またはオペレーティングシステムによって提供される場合、この機能は、従来からのやり方でビデオをエクスポートすることができ、あるいはユーザによって指定される場合、ビデオフォーマット内のスペースが許す場合には所定の値の組を含むビデオをエクスポートすることができ、もしくはURLデータを含むビデオをエクスポートでき、対応するURLにおいて値を入手できるようにするサーバへと、所定の値の組を別途エクスポートすることができる。
【0218】
第2の考慮事項は、そのようなビデオのランダムな視聴者が、ゲームの自身のコピーを有していない可能性である。結果として、ビデオに関連して記憶された所定の値の組がビデオゲームアセットへのアクセスを前提とする種類のものである場合、これは、そのような視聴者がビデオ内の選択された時点から3Dモデルを生成することを潜在的に妨げる。
【0219】
したがって、3D印刷システムは、所定の値の組に含まれる情報を使用して、必要に応じて、ゲームを特定し、選択された時点について、ゲーム内の位置、ゲーム内のキャラクタ、および/またはそのようなキャラクタのためのアニメーションフレームを特定する。次いで、この情報は、上述のサーバと同じであっても、別のサーバであってもよい3Dサービス、ゲーム発行者、オペレーティングシステム、および/またはプラットフォームプロバイダによって維持されているサーバへの要求の一部として送信され得る。要求に応答して、サーバは、後述のように、例えば随意により特定の姿勢に関する特定のゲームキャラクタのためのメッシュデータおよび随意によるテクスチャデータなど、3D印刷のためにその時点を再現するために必要なゲームアセットを送信することができ、あるいは、それらを自身で使用して本明細書に記載の技術を実行して3D印刷可能なモデルをユーザによるレビューのために作成することができる。
【0220】
当然ながら、そのようなビデオの視聴者がゲームの自身のコピーを有する場合、3D印刷システムは、上述の第1の使用の状況と同様のやり方で動作することができる。
【0221】
このように、いずれの場合も、3D印刷システムは、必要に応じて利用可能または提供されたゲーム内アセットを利用して、ビデオゲームのプレイ中の特定の時点に対応する少なくとも所定のキャラクタ、および随意によりシーンの高品質モデルを生成することができる。
【0222】
PlayStation 4などのビデオゲームホスティング機器と、関連のゲームアセットを含むサーバ/クラウドとの他の組み合わせも、本発明の範囲内で想定され得ることを、理解できるであろう。
【0223】
例えば、ビデオゲームホスティング機器が、ゲームプレイの最中に使用されるゲームアセットをホストすることができる一方で、サーバ/クラウドは、3D印刷が可能なゲームのためのゲームアセットを保持する。次いで、これは、それがビデオゲームホスティング機器のものと同様の従来からのゲームアセットを保持することを意味でき、さらには/あるいは、例えば本明細書においてすでに述べた1つ以上の技術を使用して3D印刷の目的のために特に増強または修正されたゲームアセットを保持することを意味することができる。
【0224】
この構成を使用して、ビデオゲームホスティング機器はゲームアセットをサーバ/クラウドに送信する必要はなく、したがって、所定の値の組は、例えば本明細書においてすでに説明したやり方で、関連のゲームを識別し、関連のシーンまたはキャラクタならびに任意の関連の姿勢データを識別する情報を含むことができる。
【0225】
例えば、本発明の一実施形態において、ビデオゲームホスティング機器上のゲームまたはオペレーティングシステムは、所定の値の組をサーバ/クラウドに送信し、サーバ/クラウドによって生成されたビデオゲームシーンまたはキャラクタの3D印刷可能バージョンを指すサーバ/クラウドからのユニフォームリソースロケータ(URL)を受信する。
【0226】
典型的には、この3D印刷可能バージョンは、本明細書に記載の技術などの技術を使用して構築され、所定の値の組を使用し、関連のゲームアセットが検索され、必要であれば所定の値の組における任意の供給された姿勢情報に従って適切な姿勢とされ、次いで、サーバ/クラウドは、メッシュの修復を実行し、3D印刷に適合したバージョンのためにメッシュの要素を置き換え、あるいは手続き的な規定を使用して、メッシュを調整し、モデルの構成要素のための支持体を生成し、さらには/あるいはすでに述べたように余分なプリンタ材料の回収を可能にするようにモデルを調整することができる。
【0227】
URLは、例えば所定の値の組を送信するときにユーザによって選択されたフォーマットなどの3D印刷に適したフォーマットのデータファイルを指し示してもよく、あるいはURLがサーバ/クラウドへのアクセスに使用されたときにデータファイルを作成するために使用されるフォーマットを規定するパラメータデータを含んでもよい。
【0228】
いずれの場合も、ビデオゲームのシーンまたはキャラクタの3D印刷可能バージョン、ならびに/あるいは3D印刷可能バージョン用のデータファイルには、任意の適切な形態のデジタル権利管理保護を適用することができる。
【0229】
次いで、データファイルを、ビデオゲームホスティング機器がローカルの3Dプリンタに接続されており、もしくはデータファイルを第三者の3D印刷サービスへと転送する手段を有している場合には、ビデオゲームホスティング機器へと返送でき、あるいはデータファイルを、サーバ/クラウドに関連付けられた3D印刷サービスへと送信することができる。
【0230】
[印刷適切性]
上記のシステムおよび技術は、ビデオゲーム内の選択された瞬間から導出された3D印刷可能モデルを提供することができるが、モデルの処理、修正、材料、および忠実度がさまざまであり得ることを、理解できるであろう。
【0231】
この多様性に寄与する要因は、例えば、ゲーム内オブジェクト自体の性質(例えば、それが1つ以上の別々の要素から作られているかどうか、それらの相対的な厚さ、など)、モデル化される選択された瞬間のその姿勢(例えば、これがオブジェクトの重心を支える地面との適切な接触点をもたらすかどうか)、選択された瞬間に記録されたデータの品質(例えば、ゲーム内から直接、あるいは本明細書においてすでに説明した高、中、または低品質の値の組)、モデルの生成方法(例えば、開発者が提供する補足モデルデータ、ならびに/あるいは複数の画像から生成またはゲーム内データから直接生成されてよい手続き的に生成されたモデルデータを使用する)、ならびに最終的に、潜在的に、モデル自体を作成するために利用可能な3Dプリンタの種類(例えば、その解像度、モデルを完成させるための充分な原材料を有しているかどうか、あるいはサービスとしての印刷の実施の場合に必要とされる材料のための充分なクレジットをユーザが有しているかどうか)に依存することができる。
【0232】
したがって、本発明の一実施形態においては、ユーザがレビューしているゲームの候補瞬間について、これがゲーム内(例えば、ゲームが一時停止されているとき、ならびに/あるいは特定の3D印刷ボタンまたはメニューの選択肢が選択されたとき)であるか、あるいは本明細書においてすでに述べたようにローカルゲームホスティング機器上に保持され、もしくはビデオ上で視聴される記録に基づくかにかかわらず、印刷適切性の1つ以上のインジケータが計算される。
【0233】
随意により、1つ以上のインジケータを、各々の瞬間について計算することができる。しかしながら、これは計算に関して高価につく可能性が高い。サーバ上に関連データを有するアップロードされたビデオについては、随意により、サーバが、誰かが後でビデオを見るときに各々のフレームについてインジケータまたは各々のインジケータが利用可能であるように、これらの計算を計算リソースが利用可能であるときに実行することができる一方で、ローカルゲームホスティング機器またはクラウドストリーミングホストの場合、この計算を、一時停止されたゲーム状態についてのみ実行し、あるいは記録されたデータをブラウズするときに、随意によりユーザが所定の時間にわたって留まり、もしくはボタンを押すなどの他のやり方で関心を示したビデオフレームについてのみ実行することが、望ましいかもしれない。これは、ゲームの通常のプレイの最中は、分析を実行するための余分な計算リソースが不充分である可能性が高いからである。しかしながら、リソースが利用可能である場合、随意により分析が通常のゲームプレイと同時に実行されてもよいことを、理解できるであろう。
【0234】
分析は、ゲーム、ホストシステムのOS、または別個のアプリケーション、あるいはこれらのうちの2つまたは3つの組み合わせによって実行され得る。例えば、ゲーム、OS、および/または、別個のアプリケーションは、分析プロセスの一部または全部を実行するために1つ以上のルーチンのライブラリにアクセスすることができる。これに代え、あるいはこれに加えて、ゲーム、OS、および/または別個のアプリケーションは、分析プロセスの一部または全部を実行するために内蔵の1つ以上のルーチンを有することができる。
【0235】
前述のように、いくつかの要因が、ビデオゲーム内のオブジェクトの満足のいく3Dプリントの生成の潜在的な成功または実現可能性に寄与し得る。3D印刷の選択について印刷適性または管理/拒否の表示を提供するために、これらの要因の全てを考慮する必要はないが、これらの要因の計算が、以下でさらに詳しく論じられる。
【0236】
随意により、計算された要因のいくつかまたは全てをユーザに提示して、プロセスのどの側面が潜在的に問題を引き起こすかについて知らせることができる。例えば、問題が、非支持の質量中心、プリンタ材料の不足、またはクレジットの不足のうちの1つである場合、これらのさまざまな考えられる原因のうちのどれを矯正すべきかを特定することが、ユーザにとって有用である。
【0237】
同様に、随意により、計算された要因のいくつかまたは全てを使用して、複合印刷適性スコアを生成することができる。これは、特にはユーザがゲームプレイの記録をキューまたはレビューしている場合に、ビデオゲームからの特定のフレームの印刷適性のはるかに単純な吸収をユーザに提供することができる。例えば、交通信号機の仕組みが、特定のオブジェクトをさらなる介入を必要とせずに印刷することができるフレームを識別するために、緑色の表示を使用することができ、何らかのユーザ制御可能またはユーザ許可可能な変更を行った後に印刷することができるフレームを識別するために、黄色の表示を使用することができ、シーンの何らかの本質的に印刷不可能な態様が存在する可能性があり、あるいは要因の組み合わせが、例えばオブジェクトの省略が必要であり、場合によっては支援サービスによる評価および/または修正が必要であるなど、印刷のためにシーンの大幅な変更が必要であることを示唆しているフレームを識別するために、赤色の表示を使用することができる。
【0238】
本明細書において示される交通信号機およびパーセンテージスコアがいずれも純粋に説明の目的のためのものであり、拘束力のないものであることを、理解できるであろう。
【0239】
[要因]
i.構成要素の配置/依存関係
図9A〜図9Cは、オブジェクトまたは複合オブジェクト(前述のblob−manなど)の構成要素の種々の姿勢を示しており、オブジェクトが最初にキャプチャされた姿勢/向きにおいて自らを支持することができ、さらにはオブジェクトがキャプチャされた姿勢/向きにおいて自らを支持できない場合に支持を提供でき、もしくは提供できないなど、種々の状況を示している。
【0240】
これらの図において、「立ち入り禁止」領域が、オブジェクトの外周の内側の破線によって示されている一方で、支持構造体を追加するための潜在的に許容可能な領域は、内側の実線によって示されている。すでに述べたように、「立ち入り禁止」領域は随意であることを、理解できるであろう。
【0241】
図9A(a)は、所望の姿勢において自らを支持できるオブジェクトを示しており、これは、例えば、オブジェクトの重心をオブジェクトの既存の支持面によって囲まれた領域の上方に位置させることができるかどうかを判定することによって計算することができる。これは、緑色の表示または最大の配置スコア(これに限られるわけではない例として、100%のスコア)を得ることができるので、修正は全く必要とされない。
【0242】
図9A(b)および図9A(c)は、所望の姿勢において自らを支持することができないが、設計者によって指定され、あるいは「立ち入り禁止」領域の外側で許容され、あるいは単に任意の実現可能な位置において発見的な方法で計算される支持体(または、これらの任意の組み合わせ)を使用して支持することができるオブジェクトを示している。やはり、これは、例えば、オブジェクトの重心をオブジェクトの組み合わせられた支持体によって囲まれた領域の上方に位置させることができるかどうかを判定することによって計算することができる。これは、緑色の表示を得ることができ、あるいは支持構造体の必要性を反映して、高いが最大ではない配置スコア(これに限られるわけではない例として、90%のスコア)を得ることができる。
【0243】
図9Bは、2つのオブジェクトを示しており、一方のオブジェクトは他方のオブジェクトに支持を依存している(これまでに挙げたこの例は、blob−manの胴体または手であり得る)。この場合、オブジェクト間の支持構造体について指示された領域または許容される領域は、組み合わせられたオブジェクトの重心が下方のオブジェクトの支持構造体(先天的または付加的)によって支持可能であるようなオブジェクトの結合に適している。やはり、これは、緑色の表示を得ることができ、あるいは図9A(a)または(b)の場合よりもさらに支持構造体が必要であることを反映して、高いが最大ではない配置スコア(これに限られるわけではない例として、80%のスコア)を得ることができる。
【0244】
図9Cは、やはり一方のオブジェクトが他方のオブジェクトに支持を依存している2つのオブジェクトを示しているが、この場合には、一方または両方のオブジェクトの支持構造体について指示された領域または許容される領域が、上側のオブジェクトの支持を提供できない。この場合、この配置は、例えば下側のオブジェクトを図9Bに示されている向きに回転させることができ、したがって上方のオブジェクトを支持することができるなど、状況が回復可能であるならば、黄色の光および/または低めのスコアを受け取ることができる。この場合、例えば50%の配置スコアを与えることができる。しかし、これが(例えば、下側のオブジェクトを回転させると、下側のオブジェクト自体を支持することができなくなり、あるいはオブジェクトの回転が他の理由で制限されているため)不可能である場合には、この配置は、赤色の光および/または例えば10%の配置スコアを受け取る可能性がある。例えば「立ち入り禁止」領域の侵害あるいはオブジェクトのうちの1つの所定の代替物との置き換えが、25%のスコアをもたらし得るなど、他の選択肢およびスコアを当業者であれば考慮できることを、理解できるであろう。
【0245】
このやり方でスコアを与えるのではなく、合計「理想」スコアが、立ち入り禁止領域を使用する各々の必要性または物体を回転させる必要性など、表示スコアに到達するための種々の問題について差し引かれるポイント/パーセンテージを有してもよいことも、理解できるであろう。
【0246】
次いで、緑色、黄色、および赤色のしきい値を、予想される容認可能性を得られるモデルのユーザに示すように定義することができる。
【0247】
ii.接続構造
支持構造体の厚さ、長さ、および数、ならびに/あるいは(本明細書において上述したとおりの)オブジェクトの断面積の修正の程度も、同様に採点することができる。例えば、支持構造体を必要としないモデルについての理論的な100%の接続スコアから出発して、各々の支持構造体または断面の修正について所定のパーセンテージ点数を差し引くことができ、さらに厚さが所定の絶対値または相対値を超える支持構造体または断面の拡大についてさらなる点数を引き算することができる。これに代え、あるいはこれに加えて、計算による外部容積または計算による重量のいずれかによるモデル全体のうちの支持構造体で構成される割合に応じて、パーセンテージ点数を引き算することができる。
【0248】
次いで、緑色、黄色、および赤色のしきい値を定義して、モデルの接続構造体および/または修正された構成要素の数および/またはサイズのユーザにとっての許容可能性を示すことができる。
【0249】
iii.データ品質
最初の近似のために、一般に、高品質および中品質データセットは、典型的に、所与の瞬間におけるシーンまたはキャラクタを再現するための充分な素材を含むので、「緑色光」範囲の品質スコアをもたらすことができる。データが利用できないシーンの構成要素を選択しようとユーザが試みる場合、品質スコアはより低くなり得る。
一方で、低品質のデータセットは、典型的には、その瞬間におけるゲーム内のキャラクタの外観の近似にすぎないかもしれないキャラクタの所定の状態だけを記録しているため、「黄色光」の範囲の品質スコアを提供するかもしれない。しかしながら、いくつかのゲーム(例えば、低品質のデータが所与の瞬間におけるキャラクタの事前定義されたアニメーションポーズを一意に特定することができるゲーム)については、これが正確であると考えられ、したがって品質スコアは緑色範囲になり得る。
【0250】
iv.モデル基礎
開発者が用意した補足プリンタ幾何学形状を使用してシーンまたはキャラクタを生成することができる場合、これに高いモデル基礎スコアまたは最大のモデル基礎スコア(これに限られるわけではない例として、100%のスコア)を与えることができる。
【0251】
(例えば、オブジェクト間の接続構造を生成および/または配置し、オブジェクトの肉厚を増やし、あるいは小さなオブジェクト/細いオブジェクトをシーンから除く規定を使用する)手続き的な補足幾何学形状を使用してシーンまたはキャラクタを生成することができる場合、これにも高いモデル基礎スコアまたは最大のモデル基礎スコア(これに限られるわけではない例として、100%のスコア)を与えることができる。手続き的に生成されるモデルが、開発者が用意した補足プリンタ幾何学形状を用いて生成できたモデルよりも最適ではない場合、これは前述の配置または接続スコアに反映される可能性が高い。
【0252】
随意により、モデルをテストとして生成することができ、手続き的な生成プロセスによって報告されたエラーまたは失敗を使用して、モデル基礎スコアを下方に調整することができる。
【0253】
シーンまたはキャラクタを画像の集合から導出できる場合、これに中程度のモデル基礎スコア(例えば「黄色」の範囲内)を与えることができる。スコアを、得られるモデルの忠実度に直接影響を及ぼし得る画像の集合における最も低い画像解像度に応じてさらに減らすことができる。同様に、スコアを、撮影された画像間のゲーム内の照明の変化に起因して生じる可能性があり、色の忠実度の低下を招く可能性があるオブジェクトの対応するビュー間の色の変動の関数として減らすことができる。
【0254】
随意により、モデルをテストとして生成することができ、モデルの不連続部または閉塞領域を検出して、モデル基礎スコアを減らすように同様に使用することができる。
【0255】
v.プリンタの状態
プリンタの種類は、何をどのように印刷できるのかに大きな影響を与える可能性がある。例えば、選択的レーザ焼結プリンタは、最初はモデルの他の部分に接続されていないが、接続構造が形成されるまで周囲の粉末マトリックスによって支持されているモデルの構成要素を印刷することができる。対照的に、溶融堆積モデリングプリンタは、モデルの順次の層について、それらを自由空間において支持することができる連続的なボクセルを必要とし得る。
【0256】
これらの考慮事項は、異なる印刷方式をサポートする開発者が用意する補足プリンタ幾何学形状の利用可能性、採用される規定、したがって手続き的なモデル生成から得られる結果、および随意によるモデル上の「立ち入り禁止」領域の定義に反映される。したがって、同じポーズの同じキャラクタのモデルが、使用されるプリンタ技術ゆえに、異なる接続構造および他の外観の変化を有する可能性がある。
【0257】
同様に、プリンタによって使用される材料も、典型的には、堅牢性のために必要なオブジェクトの肉厚、ならびに太さ/強度比および上述の肉厚の違いなどによって引き起こされる被支持質量の変化の関数としての接続構造の太さに関して、モデルに影響を及ぼす可能性がある。
【0258】
典型的には、選択的レーザ焼結は、最大プリンタスコアを受け取る一方で、溶融堆積モデリングは、より低いプリンタスコアを受け取ると考えられる。
【0259】
随意により、プリンタによって定まる制約を使用するモデルを、テストとして生成することができる。これらの制約の影響は、配置または接続スコア、ならびに適合する開発者由来の幾何学形状が使用可能であるか否かなど、本明細書で言及されている他のスコアに反映される。
【0260】
スコアを、モデルの構築に要する時間に応じて修正する(例えば、所定の好ましい時間を1時間超えるごとにスコアをNパーセントだけ減らす)ことができ、さらには/あるいは使用が必要な原材料の量に応じてスコアを修正することができる。
【0261】
最後に、シーン/キャラクタが大きすぎて印刷できない場合、これは「赤色」光の範囲のプリンタスコアをもたらすことができる。
【0262】
配置スコア、接続スコア、品質スコア、モデル基礎スコア、およびプリンタスコアの各々を、ゲームからの特定の選択された瞬間について示すことができる。当然ながら、プリンタの種類がスコアの計算時には知られていない場合(例えば、サーバでスコアを事前計算する場合)、プリンタスコアを省略することができる。
【0263】
より一般的には、少なくとも1つのスコアが依然として提示される限りにおいて、上記のスコアのいずれも設計者の選択によって省略することができる。
【0264】
[複合スコア]
前述のように、ゲームプレイまたはゲームプレイのレビューの最中に表される1つのスコアは、配置スコア、接続スコア、品質スコア、モデル基礎スコア、およびプリンタスコアのうちのいくつかまたは全てから導出される複合スコアであり得る。
【0265】
この複合スコアを、寄与するスコアの相対的な重要性に従って重み付けすることができる。例えば、良好に配置された接続部を有する忠実な複製がモデルの平均ボクセル解像度または印刷に要する時間よりも重要であると考えられるため、配置スコアおよび接続スコアは、品質スコアおよびモデル基礎スコアよりも重要であり得る。重み付けは、設計者によって選択されても、インタフェースを介してユーザによって選択されてもよい。
【0266】
複合スコアを、前述の信号機の方式を使用して提示でき、パーセンテージとして提示でき、あるいは5個または10個からの星の数による評価などの任意の適切な手段によって提示することができる。随意により、複合スコアがデフォルトで提示される場合、ユーザは、所与の瞬間についての複合スコアを生成するために使用された基礎スコアを取得するためにシステムに問い合わせることができる。
【0267】
したがって、所与の瞬間におけるゲームシーンの印刷適性を示すために、複合スコアあるいは個々のスコアまたは個々のスコアの各々が提供されてよい。本明細書におけるこれまでの説明から理解されるように、「シーン」は、仮想カメラの視野方向においてキャプチャされた環境の領域であってよく、あるいは特定のユーザのアバターまたは非プレイヤのキャラクタであってよく、潜在的には適切なユーザインタフェースを介してユーザによって特定される任意の特定のオブジェクトであってよい。例えば、ユーザのアバターや、いわゆる「ボス」などの所定の非プレイヤのキャラクタなど、環境のさまざまな構成要素について、潜在的に異なるスコアが決定され得る。
【0268】
[使用法]
複合スコアあるいは個別のスコアまたは各々の個別のスコアを、ゲーム自体によって(例えば、ゲームの一時停止時、および/または処理リソースが許すのであればゲームプレイの最中にそのような情報を表示する選択肢が選ばれたことに応答して)提示され、あるいはビデオゲームコンソールまたはサーバなどの他の装置によるゲーム状態の再現によって提示され、あるいはゲームの記録されたビデオ画像によって提示されるように、ゲームの視覚表現上またはゲームの視覚表現に隣接するオーバーレイ、サブタイトル、字幕、あるいは他の付随のグラフィック表示またはテクスチャ表示として提供することができる。
【0269】
複合スコアまたは各々の個々のスコアの機能は、所与の瞬間におけるシーンの印刷適性の迅速な吸収をユーザに提供することである。したがって、例えば、ゲームの記録または再現をレビューするとき、パーセンテージ、交通信号機、または他のインジケータは、フレームごとに変動し、印刷条件が良好、適切、または劣悪であることを知らせる。環境の異なる構成要素について異なるスコアが計算された場合、これらの交通信号機または他のインジケータは、ユーザが特定のキャラクタまたは他のゲーム内要素がいつ印刷可能であるかを見て取ることができるように、個々のオブジェクトを追跡でき、あるいはポインタまたは線などの何らかの他の視覚的関連付けを有することができる。
【0270】
特定の時点が選択されたときに、随意によりさらなる詳細を提示することができ、例えば、複合スコアのみが示されている場合に、新たに個々のスコアを複合スコアに代え、あるいは複合スコアに加えて示すことができる。
【0271】
これにより、ユーザは、ビデオゲームのキャラクタ/ゲーム内要素/シーンの3D印刷に対する適切性を容易に吸収することができるが、これは、画面上に示されているキャラクタ/要素/シーンは調整を行わなければ3D印刷することができないという単純な理由で、目視での点検では行うことが不可能である。
【0272】
これに代え、あるいはこれに加えて、ユーザがキャラクタ/ゲーム内要素/シーンの印刷を望む旨を示し、あるいは別の方法で、例えば取得のためにユーザのビデオゲームコンソールまたはサービス提供者のサーバのかなりの時間および計算リソースを要し得るレビュー、編集、または最終的な印刷のための高解像度の3D印刷に適合したモデルを生成するように要求することによって、処理を一段階進めたい旨を示したときに、印刷システムの挙動を変更するために、複合スコアあるいは個々のスコアまたは各々の個々のスコアを使用することができる。
【0273】
そのような場合、総合的な緑色範囲のスコアによって、関連する装置は、モデル生成/印刷プロセスの次のステップに進むことができる。
【0274】
一方で、黄色範囲のスコアによって、関連する装置は、所望のオブジェクト(ビデオゲームのキャラクタ/ゲーム内要素/シーン、など)の印刷の試みの潜在的な問題をユーザに警告することができる。特に、問題がどこにあるのかをユーザが理解するのを助けるために、黄色範囲のスコアを有する個々のスコアを強調表示することができる。これらの状況において、ユーザに、無視して続行する選択肢を与えることができ、さらには/あるいはユーザに、オブジェクトを編集ツールに転送してオブジェクトの特徴を変更し、それらの編集に応じた複合スコアならびに/あるいは個々のスコアまたは各々の個々のスコアを再評価する選択肢を与えることができる。
【0275】
対照的に、赤色範囲のスコアにより、関連する装置は、所望のオブジェクトを現時点においては印刷できないことをユーザに通知することができる。特に、問題がどこにあるのかをユーザが理解するのを助けるために、赤色範囲のスコアを有する個々のスコアを強調表示することができる。これらの状況において、ユーザに、無視して続行する選択肢を与えなくてよく、さらには/あるいはユーザに、オブジェクトを編集ツールに転送してオブジェクトの特徴を変更し、それらの編集に応じた複合スコアならびに/あるいは個々のスコアまたは各々の個々のスコアを再評価する選択肢を与えることができる。
【0276】
緑色範囲、黄色範囲、および赤色範囲への言及が、所与のスコアについての種々の値の範囲の簡潔な説明にすぎないことを、理解できるであろう。異なる値の範囲が、異なるスコアおよび複合スコアについての緑色、黄色、および赤色に対応してよいことを、理解できるであろう。
【0277】
1つ以上の異なるスコアおよび/または複合スコアについて、3つの分類の代わりに、例えば「続行を推奨」対「続行を推奨せず」の評価に対応するわずか2つの分類を用意してもよいことを、理解できるであろう。反対に、1つ以上の異なるスコアおよび/または複合スコアについて、例えばレビュー、編集、および修復のためのより多くの選択肢が望まれる場合に、4つ以上の分類を用意してもよい。例えば、赤色範囲が、2つの範囲、すなわちオブジェクトが編集ツールに転送される範囲と、印刷可能なオブジェクトを回復する可能性がきわめて低いがゆえにオブジェクトが編集ツールに転送されないほどスコアが低い範囲とを含むことができる。これに代え、あるいはこれに加えて、所定のスコア範囲が、ユーザのためにより良い結果を生み出すことができるであろう専門の編集者へとオブジェクトを送信するようにユーザへのオファーを促すことができる。
【0278】
[要約の実施形態]
上記の開示に照らし、図10を参照すると、本発明の第1の要約の実施形態においては、ビデオゲームからのオブジェクト(すでに説明したように、プレイヤのアバター、非プレイヤのキャラクタ、など)の3D印刷への適性を計算する方法が、前記ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりのオブジェクトを表すデータ(すでに説明したように、エンターテイメント機器における現在のゲーム状態、高品質、中品質、または低品質の値の組、または画像のシーケンス、など)を取得する第1のステップs1010と、オブジェクトの3D印刷の生成について、取得されたデータによって表されるとおりのオブジェクトの適切性を表す少なくとも第1のスコア(すでに説明したように、得られる品質、精度、追加の構造造作の使用の少なさおよび配置、などに関する)を計算する第2のステップs1020と、を含み、ここで、少なくとも第1のスコアは、ビデオゲーム内の時点において見られるとおりのオブジェクトの配置、オブジェクトの1つ以上の構成要素の別の構成要素への従属関係、3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質、取得されたデータの品質、およびオブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成するために使用される方法(これらの各々は本明細書においてすでに検討済み)からなるリストから選択される1つ以上に応答し、さらにこの方法は、スコアをビデオゲーム内の時点において見られるとおりのオブジェクトを表すデータに関連付ける第3のステップs1030(これにより、例えば一時停止したゲームへのグラフィカルなオーバーレイまたは少なくとも対象のオブジェクトの同等の視覚的再現としてすぐに使用または後に使用することが可能になる)を含む。
【0279】
この実施形態の一例において、ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりのオブジェクトを表すデータを取得するステップは、(例えばビデオゲームのフレームレートなどで)一連の時点における表示のためのビデオゲームの仮想環境を周期的にレンダリングするステップと、一連の時点におけるレンダリングされた仮想環境の少なくとも一部の視覚的再現を可能にする情報(例えば、圧縮または非圧縮のビデオ画像、あるいは表示されたゲームの再現を可能にするゲーム固有データ(この機能がゲーム内で利用できる場合)、など)を周期的に記録するステップと、一連の時点におけるレンダリングされた仮想環境の少なくとも一部の状態に応答した所定の値の組を周期的に記録するステップとを含み、所定の値の組は、レンダリングされた仮想環境の選択された少なくとも一部について、3D印刷用に構成されたモデルの生成を可能にする。本明細書に記載されるように、このような周期的に記録される所定の値の組は、異なる品質レベルを有することができ、これらの品質レベルは、記録シーケンスにおいて任意の適切な順序で交互にされてよく、値の組は、例えば本明細書においてすでに説明した技術に基づく3D印刷用のモデルの生成を可能にするために、ローカルでホストされたゲームの一部であり、あるいはリモートサーバを介してアクセスされるビデオゲームアセットへのアクセスを必要とすることができる。
【0280】
この実施形態の一例においては、本明細書においてすでに説明したように、ビデオゲーム内の時点において見られるとおりのオブジェクトの配置について、少なくとも第1のスコアが、オブジェクトが配置において自身を支持できるか否かの計算に応答する。自身を支持できない場合、第1のスコアは、配置においてオブジェクトを支持するためにいくつの支持構造体が必要であるかの計算に応答することができる。
【0281】
この実施形態の一例においては、オブジェクトの1つ以上の構成要素の別の構成要素への従属関係について、少なくとも第1のスコアが、従属の構成要素または各々の従属の構成要素を支持するために必要な接続構造を、構成要素上の除外領域の外側で構成要素に固定できるか否かの計算に応答する。
【0282】
この実施形態の一例においては、3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質について、少なくとも第1のスコアが、接続構造の数、接続構造の総質量、ならびに接続構造の平均または最大の長さからなるリストから選択される1つ以上の計算に応答する。
【0283】
この実施形態の一例においては、取得されたデータの品質について、少なくとも第1のスコアが、取得されたデータセットの種類(エンターテイメント機器における現在のゲーム状態、高品質、中品質、または低品質の値の組、あるいは画像のシーケンスなど)に応答する。
【0284】
この実施形態の一例においては、オブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成するために使用される方法について、少なくとも第1のスコアが、印刷データのテスト生成の分析に応答する。テスト生成が完全である必要はない(すなわち、3D印刷可能なモデルファイルをもたらす必要はない)ことを、理解できるであろう。例えば、開発者によって提供された補足プリンタ幾何学形状にアクセスすることを含む生成プロセスの段階を実行することができる。この場合、スコアは、手続き的に生成される幾何学形状などの他の幾何学形状の起源に対して、そのような補足プリンタ幾何学形状を使用してモデルを生成することができる程度を反映することができる。一方で、画像データから生成されるモデルの場合には、すでに述べたように、スコアは、モデルデータが導出される平均画像解像度または最低解像度画像に応答することができる。
【0285】
この実施形態の一例においては、本明細書においてすでに論じたように、少なくとも第1のスコアが、使用される3D印刷技術の種類、3D印刷によるオブジェクトを製作するための材料の種類、3D印刷によるオブジェクトを製作するための材料の量、およびオブジェクトの3D印刷に要する時間からなるリストから選択される1つ以上に応答する。
【0286】
この実施形態の一例においては、本明細書においてすでに説明したように、複数の異なるスコアがビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりのオブジェクトについて計算される場合に、複合スコアが計算される。したがって、(ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりのオブジェクトの配置、オブジェクトの1つ以上の構成要素の別の構成要素への従属関係、3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質、取得されたデータの品質、およびオブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成するために使用される方法のうちの2つ以上などの)モデルの異なる態様/因子についての第1のスコアが計算されている場合に、すでに説明したように、これらを随意により重み付きの組み合わせを使用して組み合わせることによって複合スコアを形成することができる。
【0287】
この場合、複合スコアまたは少なくとも第1のスコアの表示を、ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりのオブジェクトの視覚的表示と共に表示することができる。すでに述べたように、視覚的表示は、実装形態に応じて、現在のゲーム表示またはその視覚的再現であってよい。第1のスコアまたは各々の第1のスコアのみが表示される場合、複合スコアの生成は必要でないかもしれないことを、理解できるであろう。
【0288】
最後に、この実施形態の一例においては、3D印刷プロセスを、複合スコアまたは少なくとも第1のスコアに応答して中断することができる。すでに述べたように、個々のスコアおよび/または複合スコアが黄色範囲にある場合、3D印刷プロセスの中止につながる可能性があり、この場合、選択されたオブジェクトを、オブジェクト内の欠陥を自動的に克服しようと試み、あるいは自動的な克服に代え、もしくは自動的な克服に加えて、ユーザによる克服を可能にする編集プログラムへと転送することができる。随意により、黄色範囲のスコアに基づく中断を無効にすることができる。一方で、個々のスコアおよび/または複合スコアが赤色範囲にある場合、3D印刷プロセスの中止につながる可能性があり、やはり随意により、オブジェクトを、オブジェクト内の欠陥を自動的に克服しようと試み、あるいは自動的な克服に代え、もしくは自動的な克服に加えて、ユーザによる克服を可能にする編集プログラムへと転送することができる。随意により、赤色範囲のスコアに基づく中断を無効にすることができる。編集プログラムへの転送を、特定された1つ以上の欠陥の性質に応じて、3D印刷データの生成の任意の適切な段階(例えば、元のゲームモデルの変更、または補足幾何学形状の変更)において行うことができ、生成プロセスの最中に2回以上行うこともできる。
【0289】
上記の方法を、ソフトウェア命令あるいは専用ハードウェアの包含または置換によって必要に応じて適切に構成される従来からのハードウェア上で実行できることを、理解できるであろう。
【0290】
したがって、従来からの同等の機器の既存の部分への必要な適応を、フロッピー(登録商標)ディスク、光ディスク、ハードディスク、PROM、RAM、フラッシュメモリ、あるいはこれらの記憶媒体または他の記憶媒体の任意の組み合わせなどの有形の非一時的な機械可読媒体に記憶されたプロセッサ実行可能命令を含むコンピュータプログラム製品の形態で実施でき、あるいはASIC(特定用途向け集積回路)またはFPGA(フィールドプログラマブルゲートアレイ)または従来からの同等の機器の適応において使用するために適した他の設定可能回路として、ハードウェアにて実現することができる。さらに、そのようなコンピュータプログラムを、Ethernet、無線ネットワーク、Internet、あるいはこれらのネットワークまたは他のネットワークの任意の組み合わせなどのネットワーク上のデータ信号を介して送信することができる。
【0291】
本発明の別の要約の実施形態においては、ビデオゲームからのオブジェクトの3D印刷への適性を計算するための3D印刷分析器が開示される。分析器は、例えば、専用のハードウェア装置、あるいは適切な一式のソフトウェア命令を実行するサーバまたはPlayStation 4などのエンターテイメント機器であってよい。いずれにせよ、3D印刷分析器は、動作時にビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりのオブジェクトを表すデータを記憶するように構成されたメモリ(RAM22および/またはHDD37など)と、動作時に、オブジェクトの3D印刷の生成について、取得されたデータによって表されるとおりのオブジェクトの適切性を表す少なくとも第1のスコアを計算するように構成されたプロセッサ(APU20など)とを備え、少なくとも第1のスコアは、ビデオゲーム内の時点において見られるとおりのオブジェクトの配置、オブジェクトの1つ以上の構成要素の別の構成要素への従属関係、3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質、取得されたデータの品質、およびオブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成するために使用される方法(これらの各々は本明細書においてすでに検討済み)からなるリストから選択される1つ以上に応答し、プロセッサは、動作時に、スコアをビデオゲーム内の時点において見られるとおりのオブジェクトを表すデータに関連付けるようにさらに構成される。
【0292】
この要約の実施形態の一例において、プロセッサは、複数の異なるスコアがビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりのオブジェクトについて計算される場合に、複合スコアを計算するように動作することができる。したがって、すでに述べたように、(ビデオゲーム内の或る時点において見られるとおりのオブジェクトの配置、オブジェクトの1つ以上の構成要素の別の構成要素への従属関係、3D印刷によるオブジェクトの構成要素を互いに接続するために使用される接続構造の性質、取得されたデータの品質、およびオブジェクトの3D印刷版に使用される印刷データを生成するために使用される方法のうちの2つ以上などの)モデルの異なる態様/因子についての第1のスコアが計算されている場合に、すでに説明したように、これらを、随意によりシステムによって予め決定され、あるいはユーザによって設定/調整される重み付きの組み合わせを使用し、プロセッサによって組み合わせることで、複合スコアを形成することができる。
【0293】
最後に、この要約の実施形態の一例において、プロセッサは、複合スコアまたは少なくとも第1のスコアに応答して3D印刷プロセスを中断するように動作することができる。すでに述べたように、個々のスコアおよび/または複合スコアが黄色範囲にある場合、3D印刷プロセスの中止につながる可能性があり、この場合、選択されたオブジェクトを、オブジェクト内の欠陥を自動的に克服しようと試み、あるいは自動的な克服に代え、もしくは自動的な克服に加えて、ユーザによる克服を可能にする編集プログラムへと転送することができる。随意により、黄色範囲のスコアに基づく中断を無効にすることができる。一方で、個々のスコアおよび/または複合スコアが赤色範囲にある場合、3D印刷プロセスの中止につながる可能性があり、やはり随意により、オブジェクトを、オブジェクト内の欠陥を自動的に克服しようと試み、あるいは自動的な克服に代え、もしくは自動的な克服に加えて、ユーザによる克服を可能にする編集プログラムへと転送することができる。随意により、赤色範囲のスコアに基づく中断を無効にすることができる。編集プログラムへの転送を、特定された1つ以上の欠陥の性質に応じて、3D印刷データの生成の任意の適切な段階(例えば、元のゲームモデルの変更、または補足幾何学形状の変更)において行うことができ、生成プロセスの最中に2回以上行うこともできる。
【図1】
【図2A】
【図2B】
【図3A】
【図3B】
【図4】
【図5A】
【図5B】
【図5C】
【図5D】
【図5E】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9A】
【図9B】
【図9C】
【図10】
【国際調査報告】